Le troisième Œil 
conçu et écrit par Yarlag


 
 Synopsis : 

     Ce scénario est prévu pour un groupe de 3 à 5 joueurs et un maître du jeu ayant un minimum d'expérience, il se déroule à Samarande, une des villes les mieux décrites de tous les JdR connus ! Bien que prévu pour Nightprowler, ce scénario devrait pouvoir être adapté à un autre univers médiéval fantastique sans trop de difficultés.
     Les joueurs vont se retrouver dans un drôle de pétrin... En plus de devoir se disculper aux yeux de la milice d'un crime qu'ils n'ont pas commis, ils seront contactés par la société ultra secrète "les sentinelles" afin de retrouver un artefact d'une puissance incommensurable (le troisième œil). Bien sûr, cet objet est porté par un fou furieux très dangereux et, coïncidence amusante, c'est lui qui a commis le crime dont sont accusés les PJ. Si les PJ manoeuvrent brillamment ce scénario peut leur rapporter gros, mais ils risquent aussi de finir au bout d'une corde. Have fun.
En appendice à la fin du scénario, lisez La société secrète des Sentinelles.
 
 
Introduction :

Le mieux pour préparer ce scénario serait d'introduire quelques éléments d'ambiance dans le ou les scénario(s) que vous jouerez avant celui-ci :
  • Premièrement l'impression d'être observé. Les PJ ne réussiront jamais à voir leur observateur ce qui les paniquera sans doute un peu. Une phrase de ce style produit toujours une certaine impression : "Tu sens une sorte de souffle dans ta nuque, peut-être la respiration d'un assassin ? Pourtant quand tu te retournes la ruelle est vide. Tu aimerais bien te rassurer en te disant que tu rêves mais ce n'est pas la première fois que cela t'arrive.". En fait, c'est Soramus, magicien d'une puissance colossale et membre des Sentinelles, qui les observe. Remarquez bien qu'à priori les joueurs ne connaîtront à aucun moment les noms "Soramus" et "Sentinelles", c'est juste pour le MJ.
  • Deuxièmement des rumeurs d'une recrudescence d'attaques de vampires. Glissez cela entre deux bières, les joueurs ne feront pas attention sur le moment mais ils y repenseront plus tard. En fait ce ne sont pas des vampires mais Kalif, l'homme rendu fou par le 3ième œil, qui perpétue ces crimes.


Episode 1 : Un cambriolage ordinaire : 

     Le but de cet épisode étant d'accuser les PJ d'un crime qu'ils n'ont pas commis, vous pouvez tout à fait le jouer différemment si vos joueurs en ont vraiment assez de cambrioler. Ceci dit, un scénario de Nightprowler sans un seul jet de crochetage ce n'est pas vraiment un scénario de Nightprowler. :-)
     Selon ce qui vous arrangera le plus, les PJ ont rendez-vous avec leur contact habituel ou bien sont contactés par un monte-en-l'air qui cherche des associés pour un cambriolage. 
     La maison à "visiter" se situe dans un quartier bourgeois de la ville haute, où la milice est assez active (car mieux payée). Mais ce dernier détail de devrait pas rebuter les voleurs émérites que sont les PJs. Leur informateur leur fournit les détails suivants : 

  • La famille habitant la demeure a subi un grand deuil. Depuis, le père sort régulièrement accompagné de ses meilleurs gardes pour aller noyer sa douleur dans l'alcool.. La maison reste alors peu gardée et y pénétrer discrètement devrait être facile.
  • De plus, le pavillon situé au fond du jardin appartenait au fils ainé et depuis la mort de ce dernier, il est fermé. Ce pavillon n'est pas gardé et contient de nombreuses richesses : c'est la cible du cambriolage.
     En enquêtant, voici quelques informations suplémentaires que les PJ peuvent obtenir (plus ou moins facilement) :
  • La maison appartient aux Filipini. (facile)
  • M. Filipini possède un imporatant négoce de vins et est réputé pour être riche. (facile)
  • Il y a un mois, les deux fils (22 et 12 ans) et la fille (13 ans) des Filipini sont morts. (facile)
  • Ils ont étés assassinés. (moyen)
  • L'ainé fut frappé alors qu'il sortait d'un bordel ("les Cariatides"), les deux autres alors qu'ils revenaient de l'église accompagnés de leur précepteur et de cinq gardes du corps. Les deux crimes se sont déroulés à moins d'une heure d'intervalle et il n'y plus de témoins vivants connus. (moyen à difficile selon les relations des PJ)
  • Tous les corps ont étés vidés de leur sang. (difficile)
  • Depuis les meurtres, les Filipini possèdent 11 gardes du corps. 5 accompagnent M. Filipini partout, les autres gardent la maison et sa femme. (moyen)
  • Le fils ainé utilisait le pavillon du jardin comme garçonnière. Deux filles des "Cariatides" y sont allées et affirment que l'intérieur est d'un luxe inoui. (facile si les PJ connaissent "les Cariatides", difficile sinon)
  • M. Filipini possède des relations privilégées avec la milice (en tant que riche et généreuse personne). Le préfet de nuit lui doit personnellement quelques petits services. (difficile)
  • M. Filipini fait également du trafic avec les Ancients, ils utilisent certains de ses tonneaux pour les remplir de drogues. Ces opérations sont extrêmement lucratives, et les Ancients sont prêts à aider vigoureusement Filipini si celui-ci le leur demande. (très difficile)


La maison : 

plan général     La maison est une grosse bâtisse bourgeoise de deux étages. Elle est séparée de la rue par une superbe grille en fer forgé. Cette grille est très belle mais également très facile à escalader (+5 au jet d'escalade). La porte de la grille n'est pas compliquée à crocheter (+1) mais risque de grincer si elle n'est pas huilée au préalable.
     La porte d'entrée est très bien verrouillée (-4). 
     La façade peut éventuellement être escaladée mais la pente du toit étant relativement forte, seul un monte-en-l'air chevronné pourra tenter de franchir la maison par les toits. 

     Contrairement à ce que parait indiquer le plan, il existe deux allées (un mètre de large) de chaque côté de la maison. Elles joignent la cour côté rue au jardin situé derrière la maison. Ces deux allées sont chacune barrées par une grille. Ces grilles fermées par un cadenas (+1) mais sont complètement rongées par la rouille (elles ne servent jamais). Par conséquent, soit il faut nettoyer et lubrifier patiemment cadenas et grille soit il faut défoncer le tout.

     Le jardin : 
     Le jardin est très beau et soigné, mais ça et là commencent à apparaître des mauvaises herbes. En effet, les jardiniers ont étés renvoyés depuis un mois lorsque l'aventure commence.
     La maison communique avec le jardin par un superbe double escalier. La porte fenêtre donnant sur cet escalier est fermée à clef (0).
     Dans l'alignement de l'escalier, on trouve un grand bassin où tounent en rond quelques poissons aux couleurs vives. Ce bassin est peu profond et uniquement décoratif.

     Le pavillon :
     Au fond du jardin se trouve le pavillon que les PJ souhaitent visiter. Ce pavillon hexagonal au toit pointu est constitué d'un mélange harmonieux de pierre et de bois précieux. De toute évidence, rien n'était trop beau  pour le fils ainé des Filipini. 
pavillon RdC La porte d'entrée du pavillon ne dervrait pas être trop dificile à crocheter (0). Au pire, elle n'est pas très solide (mais ça fait plus de bruit).
     Salle 1 : il s'agit d'une grande pièce servant à la fois de vestiaire, de salle à manger et de passage permettant d'accéder aux autres pièces. L'escalier permettant d'accéder à l'étage supérieur est séparé de la pièce par une riche tenture. Le mobilier est relativement précieux mais il y a peu de choses à voler.
     Salle 2 : petite cuisine. Cette cuisine est réduite mais bien équipée, on peut y trouver un peu d'argenterie. 
     Salle 3 : réserve. Dans ce grand placard sont stockés quelques provisions, un balais, et un grabat. Ce dernier était destiné au serviteur attitré de l'ainé Filipini.

pavillion 1er étage     Salle 4 : Cette salle est la chambre à coucher et on peut y voir une débauche de luxe frôlant le mauvais goût. Chaque objet ou presque vaut une fortune, depuis les bibelots jusqu'aux tableaux, en passant par les coussins brodés. L'ensemble créé par cet amoncellement n'est pas vraiment beau, mais il est impressionnant. Laissez les PJ prendre ce qu'ils veulent, de toute façon ils ne l'emmèneront pas loin. 
 
 

Les évènements : 

     Le début du cambriolage devrait se passer sans problème. Je pars bien sûr du principe que les PJ interviennent de nuit, si ce n'est pas le cas l'opération devient quasiment impossible. Rappelez leur que la milice ne plaisante pas dans ce quartier. Sur les six gardes restant, deux dorment à poings fermés, deux patrouillent aux fenêtres et les deux derniers surveillent les portes du rez-de-chaussé. 
     Le scénario le plus probable est donc le suivant : les PJ entrent discrètement dans la cour, ils franchissent une des deux grilles fermant les allées. Ils pénètrent dans le jardin puis dans le pavillon sans se faire voir. Bien sûr, vous pouvez compter sur vos joueurs pour NE PAS suivre ce scénario. Mais c'est là tout le plaisir d'être MJ ...
     Essayez tout de même si possible de ne pas réussir trop de jets de perception pour les gardes, il ne faudrait pas que la milice arrive trop tôt.

     Lorsque les PJ seront en train de remplir leurs sacs dans le pavillon, un éventuel jet de repérage réussi permettra d'entendre un cri de terreur venant de la maison.
     Pause. Explications au MJ : 

     Si vous n'avez pas encore lu les paragraphes sur "Les sentinelles", dépéchez-vous de le faire, je vous attends ici.
C'est bien sûr Filipini qui a demandé aux Anciens d'assassiner Kalif et sa maîtresse. Il ne pouvait pas savoir que son ex-favorite le trompait avec un "immortel"...
     Kalif, qui, rappelons-le, n'a plus toute sa raison, a donc décidé de se venger de Filipini, de sa famille, voire même du monde entier. Malheureusement pour les joueurs, il a décidé d'effectuer sa deuxième série de crimes le soir du cambriolage des PJ. 
     Il attaque d'abord M. Filipini qui revenait chez lui. Il tue les six gardes du corps, puis commence à torturer à mort notre infortuné bourgeois/voleur. Ce dernier est cependant sauvé par l'arrivée de la milice, ce qui provoque la fuite de Kalif, laissant Filipini très grièvement blessé mais vivant.
     Alors que le préfet de nuit rassemble ses hommes pour raccompagner Filipini et protéger sa maison, Kalif le prend de vitesse et va assassiner l'épouse (officielle) de Filipini, cette dernière poussant les fameux cris qu'ont entendus les PJ.
     Au bout d'un certain temps les PJ devraient donc s'apercevoir qu'il se passe quelque chose d'anormal : trop de bruits, trop d'agitation. Cependant, il sera déjà trop tard quand ils décideront de s'enfuir. En effet, le Préfet et ses hommes ont découvert le cadavre et sont bien décidés à capturer l'assassin : ils bloquent les entrées, entourent le pâté de maison (en cas de fuite par les toits), et ratissent maison comme jardin afin de débusquer le ou les meurtrier(s).
     Laissez les joueurs espérer s'enfuir si besoin est, mais ne les laissez pas réussir. Les hommes du préfet sont nombreux et des renforts arriveront rapidement si nécessaire. Qu'ils se rendent ou qu'ils soient réduits à l'impuissance, les PJ seront désarmés puis enfermés individuellement en cachot. 
 

Episode 2 : Entre l'enclume et le marteau :

     Dans cette partie, les PJ seront très libres. Les évènements décrits dans les paragraphes ci-dessous ne sont donc pas forcément classés par ordre chronologique, c'est à vous d'en faire une synthèse et de les organiser en fonction des actions des PJ. En tant que MJ, vous aurez une certaine dose d'improvisation à réaliser, mais après tout c'est pour ça qu'un MJ existe ! (et pas seulement pour lancer les dés des PNJ et lire un bout de papier).
 

1) Les protagonistes : 

 Le préfet :

     Les PJ sont convoqués une heure plus tard dans le bureau du préfet de nuit. Il les informe qu'ils sont accusés de plusieurs meurtres avec préméditation, et il attend leur réaction. Devant les probables dénégations des PJ, il continue : "je ne crois pas non plus que vous soyez les meurtriers, vous n'êtes probablement que des voleurs de bas étage, au mauvais endroit et au mauvais moment. Cependant, je n'ai pas actuellement les moyens humains nécessaires pour éclaircir cette affaire, il semble donc que ce soit vous qui allez être pendus. A moins que... vous ne décidiez de coopérer avec moi. Je vous donne une semaine pour trouver le ou les assassin(s). Si vous réussissez, je classe l'affaire et vous disparaissez de mon quartier. Sinon, je peux vous assurer que je vous retrouverai, où que vous vous cachiez, et que l'affaire sera transmise à mon collègue de jour, beaucoup moins compréhensif. Il y a des sorts pires que la mort..."

     Les PJ vont donc devoir mener une belle petite enquête en bonne et due forme, mais leurs ennuis ne font que commencer.
 

 Soramus :

     Soramus est le chef des Sentinelles de la principauté. Voir sa fiche de PnJ. (cliquez ici pour l'ouvrir dans une nouvelle fenêtre)

     Alors que l'enquête ne fait que commencer, les PJ vont recevoir une bien étrange visite.
     Tout commence avec une lettre, accompagnée d'un petit sachet rempli d'une poudre brune inodore. Si au moins un des PJ sait lire, la lettre contient le bref message suivant : "Il y a longtemps que je vous connais. Vous ne me connaissez pas. Je désire aujourd'hui vous parler. Versez une partie de la poudre sur un miroir d'eau. S.". La lettre est assez maladroite, les phrases sont courtes, directes, car Soramus a perdu depuis longtemps l'habitude de parler avec des mots, la télépathie est tellement plus commode... Le miroir d'eau en question peut être n'importe quel récipient rempli d'eau (une bassine convient très bien).
     Et si aucun PJ ne sait lire ? La lettre peut alors être consituée d'un dessin. Ou bien, si vous préférez, la lettre contient le message écrit et les PJ la font lire par un lecteur public.

     Si les PJ suivent les instructions de la lettre, voici ce qui se produit :
     Une fois versée sur l'eau, la poudre produit une épaisse fumée blanche (vapeur d'eau) qui ne se dissipera que lentement. Dans cette fumée apparaît une silhouette humaine : Soramus. Ce n'est que son image, mais les PJ croiront peut-être qu'il est réellement présent. Soramus est enveloppé dans un manteau à capuche qui dissimule son corps et sa tête (sauf le visage). Pensez à l'empereur dans Star Wars et vous aurez une bonne idée de son apparence. Il parle directement dans l'esprit des PJ, d'une voix rauque à l'accent indéfinissable : 

     "Je vous ai longuement observés, ainsi que d'autres d'ailleurs, et je vous ai choisis. Vous semblez être le groupe indépendant le plus compétent dans cette cité pour effectuer la mission que je vais vous confier. Mon frère, Kalif, a perdu la raison et se cache. Je ne peux pas le retrouver moi-même, je vous demande donc de le faire. Il se dissimule probablement dans le quartier de la Pointe de Flèche, bien que je ne puisse pas le localiser avec plus de précision. Kalif est d'origine Khaler ; il en garde la peau mate, les cheveux noirs et les yeux bruns. Il mesure 1m75 et pèse environ dans les 70 kg. Il porte très probablement un turban, mais j'ignore son habillement exact.
     Je crains que la folie de mon frère le porte à commettre des actes dangereux pour les autres, c'est pourquoi je vous demande d'agir avec la plus grande diligence : l'affaire doit être terminée d'ici deux semaines au plus tard.
     Le refus de cette requête n'est pas une option, l'échec non plus. Je vous remercie pour votre aide."

 [Cette première vision de Soramus doit absolument impressioner/faire peur aux PJ, il faut qu'ils sentent, sans le savoir avec certitude, que ce personnage est peut-être le plus puissant qu'ils aient jamais vu et qu'ils verront jamais.]

 Sur ce, la silhouette de Soramus disparaît, laissant certainement les PJ fort surpris !
(si les PJ ne suivent pas les instructions de la lettre, Soramus les contactera quand même, à vous de trouver comment !)
Certains joueurs penseront peut-être finement (et ils auront raison) que les deux personnes qu'ils doivent trouver n'en font qu'une, laissez les échafauder des hypothèses et compliquons les choses ...
 

 Les Griffes d'Ystarothz : 

     Sous ce nom particulièrement suave et délicat se cache une société secrète extrêmement noire adorant le prince démon Ystarothz. Son noyau dur est constitué d'une dizaine de magiciens démonistes, des hommes ayant une très faible morale et prêts à tout pour atteindre leur but. Ils contrôlent plus ou moins directement quelques dizaines de sous-fifres. Ces derniers sont soit complètement fanatiques, soit ignorants de l'identité de leur employeur.
     La légende raconte qu'Ystarothz fut un prince démon particulièrement puissant et abominable, et qu'il fut banni en 1262 par une véritable armée de Gardiens de la Foi. Quelle que soit la véracité de cette histoire, les Griffes ont la ferme intention de créer un portail magique suffisamment puissant pour permettre à leur seigneur et maître de revenir sur terre...
     Pour cela, les Griffes accumulent les objets magiques les plus puissants qu'ils puissent trouver, afin que l'énergie libérée lors de la destruction simultanée de tous ces objets permette la création du portail. A vous de décider si leur plan a la moindre chance de marcher ou non.

     Les Griffes ont entendu parler de l'histoire de Kalif, et leur flair acéré en matière d'Artefacts leur a fait penser qu'il y avait là-dessous une grande puissance magique. Cependant, malgré tous leurs efforts ils sont incapables de le situer magiquement de manière précise. Ils savent que les PJ sont impliqués dans cette affaire, mais n'ont pas de détails ; ils savent malgré tout que c'est Kalif qui a commis les crimes contre les Filipini.

     Il est peu probable que les PJ rencontrent les Griffes en personne, mais ils vont avoir à faire à leurs serviteurs :

  • La bande de la rue Branle-Cloche :
     Les Griffes voulant s'impliquer le moins possible, ils vont faire appel à une bande de bas étage pour capturer les PJ. Ils veulent en effet leur faire subir un interrogatoire magique poussé afin d'obtenir toutes les informations qu'ils possèdent.
     L'attaque aura lieu quand vous le déciderez, mais il serait bien que cela se passe vers le début de l'enquète et dans le quartier de la pointe de flèche. La bande de détrousseurs engagée ne brillant pas par sa finesse, "capturer" les PJ se bornera à faire la sommation "rendez-vous !" avant de foncer dans le tas.
     La bande de la rue Branle-Cloche est décrite dans Aventure à Samarande II p.77 comme suit :

But : cette bande n'a aucun but particulier. Ses membres vivent au jour le jour et trompent leur ennui en pratiquant l'agression, le viol, le vandalisme et tout ce qu'on fait quand on est à la fois stupide, violent et sûr de sa force.

Composition : cette bande est composée de huit détrousseurs, tous aussi bêtes et méchants les uns que les autres. Son chef est le plus bête et le plus méchant de tous. Cette bande est établie rue Branle-Cloche.

Lieu d'activité : Samarande (quartier de la Pointe de Flèche) Vassalité : 0 Renomée : Autorités : -10 ; Anciens : -20

Membres : les huit membres de cette bande sont tous des détrousseurs (niveau 1 à 3). Leur chef se nomme Torog. Il se fait appeler "Le Taureau", ce qui ne lui va pas si mal au vu de son physique de brute épaisse ; il est à peu près aussi rusé que son animal totem. C'est un détrousseur de niveau 5.

  • Les fous d'Ystarothz :
     Cette première attaque ayant échoué (si les PJ ont des difficultés, utilisez le paragraphe "Des anges gardiens" un peu plus loin), les Griffes enverront un groupe de leurs fanatiques pour effectuer le boulot. Ceci dit, si les joueurs n'aiment vraiment pas combattre, vous pouvez supprimer cet intermède.
     Il y a autant de fanatiques que de PJ ; ces fous combattront jusqu'à la mort avec une furie effayante, et se suicideront en criant "Gloire à Ystarothz !" plutôt que de se rendre ou d'être capturés.
 
Adresse 12
Agilité 12
Beauté 10
Courage 17
Elocution 11
Endurance 14
Force 12
Mémoire 10
Morale 6
Perception 12
Rapidité 13
 
Fatigue 20
Initiative 2
Santé 19
 
Arme de contact (épée) * 15
Armure 10
Course * 14
Discrétion * 15
Dissimulation * 15
Esquive * 14
Intimidation 12
Repérage 12

Equipement : pas d'armure (P : 0/0), deux épées courtes (une dans chaque main, sans malus).

 Cette attaque doit faire sentir aux PJ qu'une sombre puissance les menace, elle interviendra quand ils auront déjà assez avancé dans leurs recherches.
  • Le Rejeton d'Ystarothz : 
 Enfin, lorsque les PJ auront découvert Kalif et récupéré le Troisième œil, les Griffes emploieront les grands moyens : ils invoqueront un Rejeton d'Ystarothz. Ce démon majeur est décrit dans les PNJ. (cliquez ici pour l'ouvrir dans une nouvelle fenêtre)
 L'intervention de ce monstre terrifiant sera décrit dans l'épisode 3.
 

 Les anges gardiens : 

 Filipini avait, je le rappelle, des contacts étroits avec les Anciens. Ces derniers ont donc envoyé en mission un petit groupe d'élite dans le but de découvrir l'agresseur de la famille Filipini. Ce groupe va donc suivre les PJ de loin pour en apprendre plus sur cette histoire.
 Vous pouvez utiliser ces "anges gardiens" de deux manières : 
     Pour embrouiller encore plus les joueurs. En effet, même s'ils sont très discrets, ces hommes peuvent se faire repérer par les PJ. Si les joueurs sont très forts cela fera un mystère de plus à résoudre, sinon, ils seront encore un peu plus perdus.
     Pour aider les joueurs. Vous pouvez utiliser ce groupe comme un joker au cas où les PJ auraient des difficultés dans un combat. En effet, ces deux groupes ont finalement les mêmes buts, et les Anciens ont tout intérêt à ce que les PJ survivent, du moins jusqu'à l'éclaircissement de cette histoire. Si ce groupe d'élite a à intervenir, il agira avec rapidité, efficacité et discrétion, une fois les PJ sauvés, il s'esclipsera immediatement sans explications suplémentaires.
 

 Kalif : 
     Que fait Kalif pendant ce temps ? Et bien pas grand chose en fait. D'une part le dernier Filipini est sous la haute surveillance des hommes du préfet et (plus discrètement) des Anciens. D'autre part il est suffisamment lucide pour réaliser que ses actes ne passent pas inaperçus et que l'étau des très probables recherches se referme peu à peu sur lui.
     Pour se venger de cette situation, il commet imprudemment quelques crimes ""discrets"" : un passant égaré la nuit tombée, un vagabond, un mendiant. Autant de pistes éventuelles pour les PJ, car les victimes sont comme toujours vidées de leur sang.
     Kalif se cache dans le quartier de la pointe de flèche, dans l'Ossuaire. (cf. Aventure à Samarande II p.71)
Voici la description de sa sympathique villégiature : 
"Ce célèbre ossuaire consiste en un caveau ancien entouré d'une grille basse. A l'intérieur, un  escalier descend vers les profondeurs. Il donne accès à une bonne dizaine de salles grossièrement taillées. Des niches sont creusées dans les parois de chaque salle ; chaque niche abrite une collection d'ossements humains plus ou moins bien empilés (crânes, tibias, squelettes complets, etc.). De longs et bas couloirs débouchent sur le Royaume gouri. On ignore l'histoire de cet ossuaire. On le dit hanté et il n'est pas impossible que quelques âmes perdues y rôdent et s'en échappent parfois. Le bruit court encore que le caveau serait en fait le lieu d'une faille mineure donnant sur les plans inférieurs, que certaines conjonctions astrales entrouvraient brièvement."
 

 2) L'enquête : 

     Il y a un élément essentiel que vous ne devez pas oublier, c'est le temps. Non seulement les PJ devront enquêter, non seulement ils se feront régulièrement attaquer, mais ils ont deux contraintes de temps, imposées par le Préfet d'une part et Soramus d'autre part. Le but n'est pas de faire un calendrier précis des opérations, ni faire "perdre" les joueurs, donc arrangez vous pour que les PJ aient en fait assez de temps. Mais mettez un maximum de pression sur les joueurs !

     Voici maintenant quelques pistes pouvant être éventuellement suivies par les PJ : 

  • Remonter la filière des Griffes d'Ystarothz. (difficile)

  • infos à obtenir : le meurtrier de la famille Filipini et Kalif ne font qu'un. Kalif se cache dans le quartier de la pointe de flèche. Il possède un puissant artefact.
    comment ?
      S'ils ont engagé la bande de la rue branle cloche, c'est que les Griffes voulaient rester anonymes. Par conséquent, remonter jusqu'à eux après cette première attaque sera très proche de l'impossible... 
      L'attaque des fanatiques est moins discrète, mais ils ne parleront jamais. Ceci dit, si l'un d'entre eux se suicide en criant "Gloire à Ystarothz !", il n'est pas totalement impossible de retrouver la trace des Griffes. Il faut bien voir que même en possédant le nom d'Ystarothz, retrouver les Griffes ne sera en aucun cas facile, et que récupérer les informations ne le sera pas plus.
      Les têtes brûlées pourront suggérer une solution encore plus osée : se laisser capturer par les Griffes, puis retourner la situation en leur faveur. Il faut une bonne dose d'inconscience, un sacré culot, et une chance incroyable, mais ce n'est pas impossible à réussir (peu de choses sont vraiment impossibles si les joueurs sont talentueux). 
     
  • Enquêter sur la famille Filipini.

  • C'est évidemment la piste qui s'impose d'elle même.
    infos à obtenir : le meurtrier de la famille Filipini et Kalif ne font qu'un. Kalif se cache dans le quartier de la pointe de flèche. Il se cache dans l'Ossuaire. + d'autres éventuellement.
    comment ? : 
    • Le sieur Filipini n'est pas mort, il est mal en point mais il survivra. Bien sûr, l'interroger ne sera pas facile vu le "cordon sanitaire" qui l'entoure. Si les PJ arrivent à l'approcher, à le convaincre de leur parler, et à lui poser les bonnes questions, ils pourront apprendre en gros l'histoire de Kalif (cf. appendice "les sentinelles"). Notez tout de même que Filipini ne connaît rien de ce qui se rapporte aux Sentinelles.

    •  
    • Les Cariatides.

    • Le fils aîné des Filipini fut assassiné alors qu'il revenait d'un bordel de luxe : les Cariatides. Cet établissement est situé rue des Alcôves dans le quartier de la pointe de flèche.
      Voici sa description pour ceux qui n'ont pas (encore) Aventures à Samarande II (p. 75) : 

      "Cette maison close doit son nom aux deux statues de filles fort dévêtues qui ornent son pas de porte. C'est une maison close de qualité supérieure qui n'a qu'un équivalent rue des alcôves. C'est une grande maison bourgeoise de cinq étages, en bonne pierre. L'établissement fait taverne ; on sert des repas à la demande. Les filles sont une bonne vingtaine ; elles sont toutes superbes et représentent toutes les ethnies du Monde Connu. Les tarifs varient selon les services demandés ; chaque fille a sa spécialité, parfois très originale. Le client est roi, à condition qu'il n'abîme pas la "marchandise" (selon les termes des patrons). Les prix sont très élevés ; ils n'attirent qu'une clientèle huppée. Les Cariatides appartiennent à la même famille de proxénètes depuis quatre générations ; cette famille est protégée par les Anciens."

      Le point intéressant est le suivant  : le soir de son assassinat, l'aîné Filipini laissa accidentellement tomber sa dague dans la chambre de Mélina, la prostituée avec laquelle il était. Celle ci s'en aperçut juste après son départ, et courut pour lui redonner. Elle fut alors témoin du meurtre, et ce qu'elle vit la terrifia jusqu'au plus profond de son être. Elle resta une semaine au lit avec la fièvre, naviguant entre la folie et la raison. Étant très belle, elle fut bien soignée et donc se remit vite, mais bien qu'elle n'en ai parlé à personne, le souvenir de cette nuit reste gravé dans sa mémoire.
      Mélina a vu la scène suivante : 
      Un homme jaillit d'une ruelle pour se ruer sur Filipini (fils), il le frappa puis l'entraîna dans la ruelle. Devant l'essai de défense du jeune homme, il rit d'un rire de dément : "tu espères vraiment me faire mal ? Regarde !" Et il se coupa un doigt de sa main gauche. Mélina, terrifiée, n'osa pas bouger pour aller chercher de l'aide. L'inconnu ne paraissait pas souffrir, il riait toujours. Puis il trancha net la jambe droite de Filipini. Ce dernier s'écroula dans son sang, mais l'inconnu ne lui permit pas de s'évanouir. Tout en commençant à saigner à blanc le jeune homme, il déclara d'une voie remplie de haine et de folie : "tu vas payer pour ce qu'a fait ton père". 
      C'est lorsqu'il se redressa, laissant Filipini, exsangue, agoniser, que Mélina Le vit distinctement. Il était au beau milieu du front de l'inconnu, rouge comme le sang qui coulait par terre, et Il semblait vivant, battant comme un cœur. L'inconnu ne la voyait pas, mais ce joyau, sur son front, semblait la scruter si profondément qu'elle se sentit mise à nu. L'inconnu, homme ou démon, finit par partir ; mais lorsque Mélina s'approcha de ce qui restait du jeune homme qui l'avait aimé cette nuit là, elle vit qu'il n'y avait plus rien à faire, il était mort.

      Obtenir ce récit de Mélina ne devrait pas être infaisable à condition que les PJ agissent avec tact et délicatesse. Seul les patrons et deux où trois amies de Mélina savent qu'elle a été témoin du meurtre, mais aucun ne connaît les détails. Ils la protègent tous des enquêteurs indiscrets (par amitié ou intérêt selon les cas).
       

    • La piste du sang.

    • Les PJ devraient être intrigués par un fait : tous les Filipini semblent avoir été saignés à mort. S'ils ne savent pas encore si les vampires existent dans Nightprowler, ils risquent de vous le demander. Oui les vampires existent, et j'en profite évidemment pour compliquer la situation...
      Le pauvre vampire qui va se retrouver impliqué dans cette histoire n'est absolument pour rien dans ces meurtres, il vit sa petite vie de vampire dans le quartier de la pointe de flèche et habite une modeste maison au croisement de la rue de l'ossaire et de la rue des amiraux. Bien sûr, étant un vampire, il commet de nombreux meurtres, mais il choisit des victimes dont la disparition fera peu de bruit.

      Cette fausse piste peut tout de même être intéressante pour les PJ. En effet, elle les rapproche de l'Ossuaire où se cache Kalif. Elle croise souvent la piste de ce dernier puisque les victimes anonymes des deux monstres se ressemblent assez à première vue. Enfin, elle peut servir de joker au cas où les PJ manqueraient de temps. En effet, ils peuvent toujours déclarer au préfet que l'assassin est ce vampire, ce qui les libère aux yeux de la loi. Pour que cela fonctionne, il faut qu'ils capturent ou tuent le vampire, et qu'ils convainquent (roleplaying + jet de discours) le préfet.

      Les caractéristiques d'un vampire sont dans les règles de Nightprowler p.249 (corrigez l'erreur : protection **/-1 et non **/-10).


    D'autres pistes partant de la famille Filipini peuvent sans doute être suivies, mais ce sont les plus importantes.
     
     

  • Les passants, les marchands, etc.

  • A un moment ou à un autre, les PJ auront forcément affaire à ces gens là. Ils peuvent en apprendre des rumeurs, des histoires, des indications. Les tavernes et les échoppes des marchands sont souvent de bons endroits pour apprendre des informations précieuses, tout comme pour entendre les pires ragots.
    Glissez quelques rumeurs à propos de l'Ossuaire, du vampire, et de ce que vous voudrez. Ne servez pas d'informations sur un plateau, mais n'hésitez pas à aider les joueurs s'ils font de réels efforts pour enquêter sans pour autant trouver de solution.

    N'oubliez pas que certaines informations sur la famille Filipini se trouvent au début de l'épisode 1.
     
     

  • Soramus.

  • Soramus sait absolument tout, sauf l'endroit précis où se cache Kalif.
    Si les PJ pensent à l'appeler et qu'ils ont pensé à conserver la poudre permettant de faire apparaitre l'image de Soramus, ils peuvent essayer de lui demander de l'aide. Cependant il ne les aidera que s'ils sont vraiment en difficulté et qu'ils ont de solides arguments. Son éventuelle aide sera purement verbale, il n'interviendra jamais physiquement.


L'épisode 2 se termine lorsque les PJ ont l'intime conviction (ou même la certitude) que Kalif se cache dans l'ossuaire.

 

Episode 3

Contrairement au précédent, cet épisode est extrêmement linéaire. Les joueurs auront peu de choix à faire, peu de libertés d'action. Par contre, l'action est omniprésente. Pour que le souffle épique soit encore plus présent, essayez de ne pas faire trop durer les combats, et pensez à toujours décrire de manière très visuelle les résultats des différents jets de dé.

 1) Soramus

Avant que les PJ entrent dans l'Ossuaire (à supposer qu'ils souhaitent y entrer), ils recevront une nouvelle visite de Soramus. Pas d'apparition fumeuse cette fois ci, il se contente de leur parler dans leur tête. Ceci dit, si un PJ utilise la poudre de l'épisode 2, Soramus apparaîtra bien volontiers.
Si les joueurs ont encore des doutes, il affirmera aux PJ qu'il est persuadé que Kalif se cache dans l'Ossuaire.
Dans tous les cas il déclare : 
Vous avez été efficaces, voir brillants. Néanmoins, votre tâche n'est pas terminée. Kalif possède un étrange talisman qui lui confère une grande puissance, bien trop grande d'ailleurs depuis qu'il n'a plus toute sa raison. Vous devez descendre dans l'Ossuaire, tuer Kalif, et me ramener son talisman. Alors seulement je vous rencontrerai réellement et je vous récompenserai car vous l'aurez mérité. Attention, même diminué par sa folie Kalif reste très puissant, et il serait vain de vouloir le tuer avec vos armes. Allez au Bazar du Busard et demandez Le bâton du Ã. Ne sortez cette arme qu'au dernier moment, et uniquement contre Kalif. Je vous souhaite une bonne chance.
Cette fois ci, si un PJ lui pose une question, il y répondra peut-être (tout dépend de la question).

 2) Le Bazar du Busard

Cette boutique d'antiquaire est tenue par un elfe qui est le chef d'une petite bande de contrebandiers (cf Aventure à Samarande II p 72 et 86). 
Cet homme ne semble pas surpris quand les PJ lui demande "Le baton du Ã". Il leur tend sans mot dire un paquet long de deux mètres environ, puis retourne à ses affaires. Il ne leur demande rien et ne répondra pas aux questions. Si les PJ lui offrent beaucoup d'argent, il le prendra et racontera n'importe quoi (il est extrêment cupide mais pas stupide).

Ce fameux baton n'en est en fait pas un. Il s'agit d'une arme extrèmement rare : une lance de douleur. On raconte que ces armes maléfiques furent forgées par les démons lors de l'âge des ténèbres. Cela parait en fait peu probable, mais qui sait... Cette lance est faite d'un seul bloc d'un alliage inconnu des PJ, elle luit faiblement d'une pâle couleur d'un bleu glacé. Cette arme respire la douleur, la souffrance, la mort. Pour oser la prendre en main, il faut réussir un jet de courage, et pour l'utiliser il faut rater un jet de moral.

 3) L'Ossuaire

N'oubliez pas l'ambiance particulièrement glauque du lieu. La rencontre avec le grand méchant est imminente, alors faites roulez les tambours et sonner les trompettes !

Quelles que soient les éventuelles précautions prises par les PJ pour surprendre Kalif, elles échoueront. En effet, celui-ci ne dort presque jamais et ses cinq sens sont surdéveloppés. Son seul point faible est sa certitude d'être invulnérable. Néanmoins, s'ils sont particulièrement discrets, Kalif ne les attendra pas arme à la main, il sera désarmé et devra bondir sur son épée puis la dégainer avant d'attaquer les PJ.

Les PJ verront distinctement le rubis rouge sang incrusté dans son front. Tant qu'il n'a pas été touché par la lance, Kalif combattra en poussant un rire de dément à vriller les oreilles. Dès qu'il est touché par la lance, il se tord de douleur et crie comme un damné mais continue à se battre avec encore plus de férocité.
Toute blessure infligée à Kalif autrement qu'avec la lance de souffrance se referme en 1d6 secondes. Il est de plus presque insensible à la souffrance causée par ces blessures. Il est impossible de lui trancher un membre quelconque. Ses caractéristiques utiles sont les suivantes : santé 26, initiative 1, épée longue 18*, esquive 15*. Il n'est plus capable de se concentrer suffisamment pour lancer un sort en combat (heureusement pour les PJ !).

Une fois Kalif mort, son Troisième œil se détache de son front et roule sur sol, paraissant soudain un beau joyau inoffensif. Si un PJ l'attrape à main nue, il doit réussir un jet de courage ou bien commencer à vouloir se le mettre sur le front. Si personne ne l'arrête et qu'il rate un deuxième jet de courage à -5, il pose le joyau sur son front, et... Et bien si vous êtes implacable, vous prenez la fiche de perso du joueur et vous lui annoncez le plus gentiment possible qu'il ne peut plus jouer son personnage. Ce dernier ne meurt pas obligatoirement lors du choc provoqué par l'intrusion du Troisième œil dans son corps, mais même s'il ne devient pas fou, même s'il arrive à convaincre Soramus de ne pas le tuer et qu'il entre dans les Sentinelles, il ne peut plus être un PJ.

Une fois ressortis à l'air libre, les PJ n'auront guère le temps de souffler.

 4) Le rejeton d'Ystarothz

     A peine sont ils sortis de l'Ossuaire que la voie de Soramus rugit dans leur tête :
Bravo, mes jeunes amis, je ne m'étais pas trompé en vous choisissant ! Mais il vous faut maintenant vous hâter avec la plus grande célérité car vous êtes en danger de mort ! Sa voie semble soudain crépiter de fureur. Ces fils bâtards de chiennes dégénérées ont lancé sur vos pas le plus puissant de leur serviteur. N'essayez pas de le combattre, fuyez, fuyez pendant qu'il est temps. Allez dans le quartier de l'Université, rue des feux follets, pénétrez dans la maison qui a une porte jaune. Descendez l'escalier menant à la cave, le mur du fond est une illusion, traversez le et courez tout droit. Suivez le couloir, franchissez l'arche et vous serez sauvés. Je ne pourrai plus vous contacter car je prépare un cadeau à ma façon à cet excrément rampant qui vous pourchasse.

     S'ensuit alors ce qui devra, si vous vous débrouillez bien, rester dans l'esprit des joueurs comme une des plus formidable course poursuite qu'ils aient jamais jouée. Bien sûr, si vous possédez l'Atlas de Samarande, usez et abusez en. Si vous avez une bonne musique d'ambiance, profitez en.

     rejeton d'Ystaroth (46 Ko)Dès que les joueurs commencent à ralentir faites apparaître le Rejeton d'Ystarothz, décrivez le dans toute son horreur, faites les paniquer. Bloquez les dans une impasse pour qu'ils soient forcés d'escalader des murs (que le Rejeton d'Ystarothz traverse...). Faites les rebrousser chemin en les amenant nez à nez avec un groupe des fous d'Ystarothz. Puis ménagez un temps mort... Pour faire réapparaître le monstre encore plus près, les PJ pouvant presque sentir les tentacules leur frôler les chevilles. Bien sûr, il n'est pas interdit de combattre ce monstre, juste suicidaire ; et si, par quelque miracle, les PJ semblaient gagner, le monstre s'enfuit. Et il revient cinq minutes plus tard, régénéré à fond et pas content du tout (ça devrait calmer même les PJ les plus batailleurs). S'ils arrivent dans la rue des feux follets avec une certaine avance, ils trouveront la porte sans problème, sinon faites leur faire des jets de repérage.

     Dans la cave, le mur du fond est effectivement une illusion, mais excellente, et il faudra que l'un PJ appuie dessus pour en être réellement persuadé. Si les PJ ont des lampes et/ou des torches (et un peu d'avance) tant mieux, sinon soyez inflexible et infligez des malus aux PJ (jets de course, etc.), l'échec signifie la chute et la perte de 1d6 point de fatigue plus 1 point de santé. Alors qu'ils commencent à se sentir en sécurité dans le couloir, ils entendent le monstre arrivant directement de la surface, déboucher juste derrière eux. "Run, Forest, run !" C'est le sprint final. Après un ou deux coude(s), ils peuvent soudain apercevoir un mur de feu d'une inquiétante couleur bleue leur barrer le couloir, il parait peu épais. Derrière ce mur de feu se dresse une arche de pierre, puis le couloir continue normalement. Traverser le mur de feu demande un jet de courage (à +5 car ils seront certainement très motivés). Le monstre fonce à leur suite dans le feu, et ... implose sans bruit, il ne reste rien de l'abomination qui les poursuivait. Ils peuvent à présent franchir l'arche.
 
 

Epilogue

     Une fois l'arche passée, le décor autour des PJ semble soudain changer, ils ne sont plus dans le couloir mais dans une vaste pièce ronde, et seule l'arche derrière eux n'a pas changée. A travers l'arche on ne voit plus rien, que du noir. La pièce ronde est extrêmement étrange : remplie d'appareils aux formes curieuses, son point le plus remarquable est sans nulle doute les "fenêtres" par lesquelles on peut voir différents endroits de Samarande. Le mobilier en lui même est assez simple, voir minimal, un mobilier de salon de réception. Un détail pourtant frappera tout personnage possédant un score correct (10) en évaluation : tous ces meubles sont à la fois extrêmement vieux et incroyablement bien conservés. 

    Assis au milieu de coussin, un vieil homme dont les joueurs connaissent bien la silhouette les observe puis prend la parole:
Je suis content de vous voir sain et sauf de mes propres yeux. L'emploi du temps était un peu serré vers la fin mais il me fallait à la fois du temps pour lancer mon sort et un endroit où je serais sûr que monstre passerait. Mes jeunes amis, il a bien longtemps que nous n'avons pas reçu de visiteur, mais aujourd'hui je vous déclare mes invités. Sur ce, il se lève (avec difficulté) et marmonne quelques paroles inintelligibles. Aussitôt, les PJ se retrouvent entourés de coussins et devant une table remplie de nourriture. Soramus guérit également les très probables blessures des PJ. Il est temps maintenant de me remettre ce qui me revient. A ces mots, il repousse son capuchon et tous les PJ peuvent voir le rubis rouge sang qui orne son front. On appelle cela un Troisième œil, et rares sont ceux qui en ont seulement entendu parler. Ils accordent certains avantages, mais hélas tout le monde n'est pas fait pour les porter. Je pensais que Kalif possédait toutes les qualités requises, mais je me suis trompé.

(Si les joueurs, pris d'un soudain accès de démence, refusaient de rendre le Troisième œil, faites leur bien comprendre que c'est ridicule vu la puissance de Soramus.)

     Et maintenant, que voulez vous pour votre peine ?
     Les joueurs peuvent demander ce qu'ils veulent, dans les limites que vous jugerez bon de fixer. Soramus leur donnera volontiers de l'or, des objets magiques mineurs, etc. Il répondra à toutes les questions qu'ils poseront sauf en ce qui concerne les Sentinelles et les êtres/joyaux appelés Troisième œil.

Dès qu'ils souhaiteront partir, les PJ seront ramenés chez eux, via téléportation.
 
 

Appendice : La société secrète "Les Sentinelles".

     L'origine des Sentinelles se perd dans les ombres de la nuit des temps, mais c'est sans aucun doute la plus ancienne association d'individus du monde. A Samarande, ils sont normalement trois mais ne seront que deux dans ce scénario puisque l'un d'entre eux est devenu fou. Leur but est apparemment d'observer, de tout observer : le monde, les individus, les institutions, etc. Pourquoi, pour qui, eux seuls le savent...
     Ces êtres étaient bien des hommes, mais quelques millénaires à méditer et observer ça vous change tout le monde. En effet, les Sentinelles sont quasi immortelles grâce à des artefacts appelés "troisième œil". Un troisième œil ressemble à s'y méprendre à un rubis écarlate qui aurait été incrusté au milieu du front, d'où son nom. En réalité il s'agit d'un organisme vivant en symbiose avec son porteur, il est déployé en d'innombrables ramifications à l'intérieur du corps et ne peut être enlevé. Cet organisme tend à protéger son porteur, ce qui traduit par : un vieillissement quasiment stoppé, une très grande résistance aux maladies et poisons, et une capacité de régénération phénoménale. En fait, un troisième œil ne supporte pas la souffrance de son porteur, réagit donc pour l'atténuer. C'est seul point faible d'une sentinelle : si on lui inflige des souffrances atroces pendant suffisamment longtemps les ramifications du troisième œil se rétractent peu à peu et ce dernier se détache du porteur.
     Un autre danger guette une sentinelle : la minéralisation. Cette "maladie" guette toute sentinelle qui ne vit plus que dans l'observation, elle n'éprouve presque plus le besoin de manger, de dormir et de bouger. Son esprit reste conscient, mais son corps parait à peine plus vivant que celui d'une statue. Une des trois sentinelles de Samarande est très "minéralisée" : elle pourrait encore parler si elle le voulait, mais pas se déplacer. Les membres des sentinelles étant tous des magiciens de très haut niveau (ils ont eu le temps de s'entraîner...), la minéralisation ne les dérange pas tellement ; en effet ils explorent, observent et discutent grâce à la magie.

     Kalif est typiquement la personne à qui la symbiose avec un parasite n'a pas fait que du bien. C'est son instabilité qui l'a conduit à briser la règle de "non intervention absolue dans les affaires humaines" prônée par les sentinelles, pour filer le parfait amour avec une humaine. Par contre c'était vraiment un manque de chance que cette amie soit aussi la favorite d'un membre important des Anciens. Ce dernier n'ayant pas un sens de l'humour particulièrement développé, les choses ont mal tourné. Un matin, Kalif et son amie partirent se promener en calèche hors de Samarande ; ils passaient près du bord de la falaise qui formait la côte quand soudain les chevaux firent une embardée "accidentelle". Le cocher eut comme par hasard juste le temps de sauter avant que la calèche ne se fracasse sur les rochers au pied de la falaise. Se réveiller vivant alors qu'il se souvenait s'être écrasé sur la pierre était déjà traumatisant pour Kalif, mais découvrir le corps disloqué de sa dulcinée fut vraiment trop dur. A partir de ce jour son esprit déjà instable bascula définitivement dans la folie. 
     Un mois après ces évènements, les trois enfants du membre des Anciens qui avait ordonné l'assassinat des deux amants furent retrouvés morts. Ils avaient été longuement torturés puis vidés de leur sang. Ainsi que leur précepteur qui les accompagnait. Ainsi que leurs cinqs gardes du corps. Le responsable n'était autre que Kalif. L'aventure commence pour les joueurs un mois plus tard. Retour à l'introduction.

 


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