conçu et écrit par Yarlag
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Ce scénario est prévu pour un groupe de 3 à 5 joueurs et un maître du jeu ayant un minimum d'expérience, il se déroule à Samarande, une des villes les mieux décrites de tous les JdR connus ! Bien que prévu pour Nightprowler, ce scénario devrait pouvoir être adapté à un autre univers médiéval fantastique sans trop de difficultés. Les joueurs vont se retrouver dans un drôle de pétrin... En plus de devoir se disculper aux yeux de la milice d'un crime qu'ils n'ont pas commis, ils seront contactés par la société ultra secrète "les sentinelles" afin de retrouver un artefact d'une puissance incommensurable (le troisième il). Bien sûr, cet objet est porté par un fou furieux très dangereux et, coïncidence amusante, c'est lui qui a commis le crime dont sont accusés les PJ. Si les PJ manoeuvrent brillamment ce scénario peut leur rapporter gros, mais ils risquent aussi de finir au bout d'une corde. Have fun. En appendice à la fin du scénario, lisez La société secrète des Sentinelles. Le mieux pour préparer ce scénario serait d'introduire quelques éléments d'ambiance dans le ou les scénario(s) que vous jouerez avant celui-ci :
Episode 1 : Un cambriolage ordinaire : Le but de cet épisode étant d'accuser
les PJ d'un crime qu'ils n'ont pas commis, vous pouvez tout à fait
le jouer différemment si vos joueurs en ont vraiment assez de cambrioler.
Ceci dit, un scénario de Nightprowler sans un seul jet de crochetage
ce n'est pas vraiment un scénario de Nightprowler. :-)
Contrairement à ce que parait indiquer le plan, il existe deux allées (un mètre de large) de chaque côté de la maison. Elles joignent la cour côté rue au jardin situé derrière la maison. Ces deux allées sont chacune barrées par une grille. Ces grilles fermées par un cadenas (+1) mais sont complètement rongées par la rouille (elles ne servent jamais). Par conséquent, soit il faut nettoyer et lubrifier patiemment cadenas et grille soit il faut défoncer le tout. Le jardin : Le pavillon :
Les évènements : Le début du cambriolage devrait se passer
sans problème. Je pars bien sûr du principe que les PJ interviennent
de nuit, si ce n'est pas le cas l'opération devient quasiment impossible.
Rappelez leur que la milice ne plaisante pas dans ce quartier. Sur les
six gardes restant, deux dorment à poings fermés, deux patrouillent
aux fenêtres et les deux derniers surveillent les portes du rez-de-chaussé.
Lorsque les PJ seront en train de remplir leurs
sacs dans le pavillon, un éventuel jet de repérage réussi
permettra d'entendre un cri de terreur venant de la maison. Si vous n'avez pas encore lu les paragraphes sur "Les sentinelles", dépéchez-vous de le faire, je vous attends ici.Au bout d'un certain temps les PJ devraient donc s'apercevoir qu'il se passe quelque chose d'anormal : trop de bruits, trop d'agitation. Cependant, il sera déjà trop tard quand ils décideront de s'enfuir. En effet, le Préfet et ses hommes ont découvert le cadavre et sont bien décidés à capturer l'assassin : ils bloquent les entrées, entourent le pâté de maison (en cas de fuite par les toits), et ratissent maison comme jardin afin de débusquer le ou les meurtrier(s). Laissez les joueurs espérer s'enfuir si besoin est, mais ne les laissez pas réussir. Les hommes du préfet sont nombreux et des renforts arriveront rapidement si nécessaire. Qu'ils se rendent ou qu'ils soient réduits à l'impuissance, les PJ seront désarmés puis enfermés individuellement en cachot. |
Episode 2 : Entre l'enclume et le marteau : Dans cette partie, les PJ seront très
libres. Les évènements décrits dans les paragraphes
ci-dessous ne sont donc pas forcément classés par ordre
chronologique, c'est à vous d'en faire une synthèse et de
les organiser en fonction des actions des PJ. En tant que MJ, vous aurez
une certaine dose d'improvisation à réaliser, mais après
tout c'est pour ça qu'un MJ existe ! (et pas seulement pour lancer
les dés des PNJ et lire un bout de papier). 1) Les protagonistes : Le préfet : Les PJ sont convoqués une heure plus tard dans le bureau du préfet de nuit. Il les informe qu'ils sont accusés de plusieurs meurtres avec préméditation, et il attend leur réaction. Devant les probables dénégations des PJ, il continue : "je ne crois pas non plus que vous soyez les meurtriers, vous n'êtes probablement que des voleurs de bas étage, au mauvais endroit et au mauvais moment. Cependant, je n'ai pas actuellement les moyens humains nécessaires pour éclaircir cette affaire, il semble donc que ce soit vous qui allez être pendus. A moins que... vous ne décidiez de coopérer avec moi. Je vous donne une semaine pour trouver le ou les assassin(s). Si vous réussissez, je classe l'affaire et vous disparaissez de mon quartier. Sinon, je peux vous assurer que je vous retrouverai, où que vous vous cachiez, et que l'affaire sera transmise à mon collègue de jour, beaucoup moins compréhensif. Il y a des sorts pires que la mort..." Les PJ vont donc devoir mener une belle petite
enquête en bonne et due forme, mais leurs ennuis ne font que commencer.
Soramus : Soramus est le chef des Sentinelles de la principauté. Voir sa fiche de PnJ. (cliquez ici pour l'ouvrir dans une nouvelle fenêtre) Alors que l'enquête ne fait que commencer,
les PJ vont recevoir une bien étrange visite. Si les PJ suivent les instructions de la lettre,
voici ce qui se produit : "Je vous ai longuement observés,
ainsi que d'autres d'ailleurs, et je vous ai choisis. Vous semblez être
le groupe indépendant le plus compétent dans cette cité
pour effectuer la mission que je vais vous confier. Mon frère,
Kalif, a perdu la raison et se cache. Je ne peux pas le retrouver moi-même,
je vous demande donc de le faire. Il se dissimule probablement dans le
quartier de la Pointe de Flèche, bien que je ne puisse pas le localiser
avec plus de précision. Kalif est d'origine Khaler ; il en garde
la peau mate, les cheveux noirs et les yeux bruns. Il mesure 1m75 et pèse
environ dans les 70 kg. Il porte très probablement un turban, mais
j'ignore son habillement exact. [Cette première vision de Soramus doit absolument impressioner/faire peur aux PJ, il faut qu'ils sentent, sans le savoir avec certitude, que ce personnage est peut-être le plus puissant qu'ils aient jamais vu et qu'ils verront jamais.] Sur ce, la silhouette de Soramus disparaît, laissant certainement
les PJ fort surpris ! Les Griffes d'Ystarothz : Sous ce nom particulièrement suave et
délicat se cache une société secrète extrêmement
noire adorant le prince démon Ystarothz. Son noyau dur est constitué
d'une dizaine de magiciens démonistes, des hommes ayant une très
faible morale et prêts à tout pour atteindre leur but. Ils
contrôlent plus ou moins directement quelques dizaines de sous-fifres.
Ces derniers sont soit complètement fanatiques, soit ignorants
de l'identité de leur employeur. Les Griffes ont entendu parler de l'histoire de Kalif, et leur flair acéré en matière d'Artefacts leur a fait penser qu'il y avait là-dessous une grande puissance magique. Cependant, malgré tous leurs efforts ils sont incapables de le situer magiquement de manière précise. Ils savent que les PJ sont impliqués dans cette affaire, mais n'ont pas de détails ; ils savent malgré tout que c'est Kalif qui a commis les crimes contre les Filipini. Il est peu probable que les PJ rencontrent les Griffes en personne, mais ils vont avoir à faire à leurs serviteurs :
L'attaque aura lieu quand vous le déciderez, mais il serait bien que cela se passe vers le début de l'enquète et dans le quartier de la pointe de flèche. La bande de détrousseurs engagée ne brillant pas par sa finesse, "capturer" les PJ se bornera à faire la sommation "rendez-vous !" avant de foncer dans le tas. La bande de la rue Branle-Cloche est décrite dans Aventure à Samarande II p.77 comme suit : But : cette bande n'a aucun but particulier. Ses membres vivent au jour le jour et trompent leur ennui en pratiquant l'agression, le viol, le vandalisme et tout ce qu'on fait quand on est à la fois stupide, violent et sûr de sa force. Composition : cette bande est composée de huit détrousseurs, tous aussi bêtes et méchants les uns que les autres. Son chef est le plus bête et le plus méchant de tous. Cette bande est établie rue Branle-Cloche. Lieu d'activité : Samarande (quartier de la Pointe de Flèche) Vassalité : 0 Renomée : Autorités : -10 ; Anciens : -20 Membres : les huit membres de cette bande sont tous des détrousseurs (niveau 1 à 3). Leur chef se nomme Torog. Il se fait appeler "Le Taureau", ce qui ne lui va pas si mal au vu de son physique de brute épaisse ; il est à peu près aussi rusé que son animal totem. C'est un détrousseur de niveau 5.
Il y a autant de fanatiques que de PJ ; ces fous combattront jusqu'à la mort avec une furie effayante, et se suicideront en criant "Gloire à Ystarothz !" plutôt que de se rendre ou d'être capturés. Cette attaque doit faire sentir aux PJ qu'une sombre puissance les menace, elle interviendra quand ils auront déjà assez avancé dans leurs recherches.
L'intervention de ce monstre terrifiant sera décrit dans l'épisode 3. Les anges gardiens : Filipini avait, je le rappelle, des contacts étroits avec
les Anciens. Ces derniers ont donc envoyé en mission un petit groupe
d'élite dans le but de découvrir l'agresseur de la famille
Filipini. Ce groupe va donc suivre les PJ de loin pour en apprendre plus
sur cette histoire. Kalif : 2) L'enquête : Il y a un élément essentiel que vous ne devez pas oublier, c'est le temps. Non seulement les PJ devront enquêter, non seulement ils se feront régulièrement attaquer, mais ils ont deux contraintes de temps, imposées par le Préfet d'une part et Soramus d'autre part. Le but n'est pas de faire un calendrier précis des opérations, ni faire "perdre" les joueurs, donc arrangez vous pour que les PJ aient en fait assez de temps. Mais mettez un maximum de pression sur les joueurs ! Voici maintenant quelques pistes pouvant être éventuellement suivies par les PJ :
infos à obtenir : le meurtrier de la famille Filipini et Kalif ne font qu'un. Kalif se cache dans le quartier de la pointe de flèche. Il possède un puissant artefact. comment ? : S'ils ont engagé la bande de la rue branle cloche, c'est que les Griffes voulaient rester anonymes. Par conséquent, remonter jusqu'à eux après cette première attaque sera très proche de l'impossible... L'attaque des fanatiques est moins discrète, mais ils ne parleront jamais. Ceci dit, si l'un d'entre eux se suicide en criant "Gloire à Ystarothz !", il n'est pas totalement impossible de retrouver la trace des Griffes. Il faut bien voir que même en possédant le nom d'Ystarothz, retrouver les Griffes ne sera en aucun cas facile, et que récupérer les informations ne le sera pas plus. Les têtes brûlées pourront suggérer une solution encore plus osée : se laisser capturer par les Griffes, puis retourner la situation en leur faveur. Il faut une bonne dose d'inconscience, un sacré culot, et une chance incroyable, mais ce n'est pas impossible à réussir (peu de choses sont vraiment impossibles si les joueurs sont talentueux). C'est évidemment la piste qui s'impose d'elle même. infos à obtenir : le meurtrier de la famille Filipini et Kalif ne font qu'un. Kalif se cache dans le quartier de la pointe de flèche. Il se cache dans l'Ossuaire. + d'autres éventuellement. comment ? : Le fils aîné des Filipini fut assassiné alors qu'il revenait d'un bordel de luxe : les Cariatides. Cet établissement est situé rue des Alcôves dans le quartier de la pointe de flèche. Voici sa description pour ceux qui n'ont pas (encore) Aventures à Samarande II (p. 75) : "Cette maison close doit son nom aux deux statues de filles fort dévêtues qui ornent son pas de porte. C'est une maison close de qualité supérieure qui n'a qu'un équivalent rue des alcôves. C'est une grande maison bourgeoise de cinq étages, en bonne pierre. L'établissement fait taverne ; on sert des repas à la demande. Les filles sont une bonne vingtaine ; elles sont toutes superbes et représentent toutes les ethnies du Monde Connu. Les tarifs varient selon les services demandés ; chaque fille a sa spécialité, parfois très originale. Le client est roi, à condition qu'il n'abîme pas la "marchandise" (selon les termes des patrons). Les prix sont très élevés ; ils n'attirent qu'une clientèle huppée. Les Cariatides appartiennent à la même famille de proxénètes depuis quatre générations ; cette famille est protégée par les Anciens." Le point intéressant est le suivant : le soir de son
assassinat, l'aîné Filipini laissa accidentellement tomber
sa dague dans la chambre de Mélina, la prostituée avec
laquelle il était. Celle ci s'en aperçut juste après
son départ, et courut pour lui redonner. Elle fut alors témoin
du meurtre, et ce qu'elle vit la terrifia jusqu'au plus profond de
son être. Elle resta une semaine au lit avec la fièvre,
naviguant entre la folie et la raison. Étant très belle,
elle fut bien soignée et donc se remit vite, mais bien qu'elle
n'en ai parlé à personne, le souvenir de cette nuit
reste gravé dans sa mémoire. Obtenir ce récit de Mélina ne devrait pas être
infaisable à condition que les PJ agissent avec tact et délicatesse.
Seul les patrons et deux où trois amies de Mélina savent
qu'elle a été témoin du meurtre, mais aucun ne
connaît les détails. Ils la protègent tous des
enquêteurs indiscrets (par amitié ou intérêt
selon les cas). Les PJ devraient être intrigués par un fait : tous les Filipini semblent avoir été saignés à mort. S'ils ne savent pas encore si les vampires existent dans Nightprowler, ils risquent de vous le demander. Oui les vampires existent, et j'en profite évidemment pour compliquer la situation... Le pauvre vampire qui va se retrouver impliqué dans cette histoire n'est absolument pour rien dans ces meurtres, il vit sa petite vie de vampire dans le quartier de la pointe de flèche et habite une modeste maison au croisement de la rue de l'ossaire et de la rue des amiraux. Bien sûr, étant un vampire, il commet de nombreux meurtres, mais il choisit des victimes dont la disparition fera peu de bruit. Cette fausse piste peut tout de même être intéressante pour les PJ. En effet, elle les rapproche de l'Ossuaire où se cache Kalif. Elle croise souvent la piste de ce dernier puisque les victimes anonymes des deux monstres se ressemblent assez à première vue. Enfin, elle peut servir de joker au cas où les PJ manqueraient de temps. En effet, ils peuvent toujours déclarer au préfet que l'assassin est ce vampire, ce qui les libère aux yeux de la loi. Pour que cela fonctionne, il faut qu'ils capturent ou tuent le vampire, et qu'ils convainquent (roleplaying + jet de discours) le préfet. Les caractéristiques d'un vampire sont dans les règles de Nightprowler p.249 (corrigez l'erreur : protection **/-1 et non **/-10).
A un moment ou à un autre, les PJ auront forcément affaire à ces gens là. Ils peuvent en apprendre des rumeurs, des histoires, des indications. Les tavernes et les échoppes des marchands sont souvent de bons endroits pour apprendre des informations précieuses, tout comme pour entendre les pires ragots. Glissez quelques rumeurs à propos de l'Ossuaire, du vampire, et de ce que vous voudrez. Ne servez pas d'informations sur un plateau, mais n'hésitez pas à aider les joueurs s'ils font de réels efforts pour enquêter sans pour autant trouver de solution. N'oubliez pas que certaines informations sur la famille Filipini se
trouvent au début de l'épisode 1. Soramus sait absolument tout, sauf l'endroit précis où se cache Kalif. Si les PJ pensent à l'appeler et qu'ils ont pensé à conserver la poudre permettant de faire apparaitre l'image de Soramus, ils peuvent essayer de lui demander de l'aide. Cependant il ne les aidera que s'ils sont vraiment en difficulté et qu'ils ont de solides arguments. Son éventuelle aide sera purement verbale, il n'interviendra jamais physiquement.
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Episode 3 Contrairement au précédent, cet épisode est extrêmement linéaire. Les joueurs auront peu de choix à faire, peu de libertés d'action. Par contre, l'action est omniprésente. Pour que le souffle épique soit encore plus présent, essayez de ne pas faire trop durer les combats, et pensez à toujours décrire de manière très visuelle les résultats des différents jets de dé. 1) Soramus Avant que les PJ entrent dans l'Ossuaire (à supposer qu'ils souhaitent
y entrer), ils recevront une nouvelle visite de Soramus. Pas d'apparition
fumeuse cette fois ci, il se contente de leur parler dans leur tête.
Ceci dit, si un PJ utilise la poudre de l'épisode 2, Soramus apparaîtra
bien volontiers. 2) Le Bazar du Busard Cette boutique d'antiquaire est tenue par un elfe qui est le chef d'une
petite bande de contrebandiers (cf Aventure à Samarande II p 72
et 86). Ce fameux baton n'en est en fait pas un. Il s'agit d'une arme extrèmement rare : une lance de douleur. On raconte que ces armes maléfiques furent forgées par les démons lors de l'âge des ténèbres. Cela parait en fait peu probable, mais qui sait... Cette lance est faite d'un seul bloc d'un alliage inconnu des PJ, elle luit faiblement d'une pâle couleur d'un bleu glacé. Cette arme respire la douleur, la souffrance, la mort. Pour oser la prendre en main, il faut réussir un jet de courage, et pour l'utiliser il faut rater un jet de moral. 3) L'Ossuaire N'oubliez pas l'ambiance particulièrement glauque du lieu. La rencontre avec le grand méchant est imminente, alors faites roulez les tambours et sonner les trompettes ! Quelles que soient les éventuelles précautions prises par les PJ pour surprendre Kalif, elles échoueront. En effet, celui-ci ne dort presque jamais et ses cinq sens sont surdéveloppés. Son seul point faible est sa certitude d'être invulnérable. Néanmoins, s'ils sont particulièrement discrets, Kalif ne les attendra pas arme à la main, il sera désarmé et devra bondir sur son épée puis la dégainer avant d'attaquer les PJ. Les PJ verront distinctement le rubis rouge sang incrusté dans
son front. Tant qu'il n'a pas été touché par la lance,
Kalif combattra en poussant un rire de dément à vriller
les oreilles. Dès qu'il est touché par la lance, il se tord
de douleur et crie comme un damné mais continue à se battre
avec encore plus de férocité. Une fois Kalif mort, son Troisième il se détache de son front et roule sur sol, paraissant soudain un beau joyau inoffensif. Si un PJ l'attrape à main nue, il doit réussir un jet de courage ou bien commencer à vouloir se le mettre sur le front. Si personne ne l'arrête et qu'il rate un deuxième jet de courage à -5, il pose le joyau sur son front, et... Et bien si vous êtes implacable, vous prenez la fiche de perso du joueur et vous lui annoncez le plus gentiment possible qu'il ne peut plus jouer son personnage. Ce dernier ne meurt pas obligatoirement lors du choc provoqué par l'intrusion du Troisième il dans son corps, mais même s'il ne devient pas fou, même s'il arrive à convaincre Soramus de ne pas le tuer et qu'il entre dans les Sentinelles, il ne peut plus être un PJ. Une fois ressortis à l'air libre, les PJ n'auront guère le temps de souffler. 4) Le rejeton d'Ystarothz A peine sont ils sortis de l'Ossuaire que la
voie de Soramus rugit dans leur tête : S'ensuit alors ce qui devra, si vous vous débrouillez bien, rester dans l'esprit des joueurs comme une des plus formidable course poursuite qu'ils aient jamais jouée. Bien sûr, si vous possédez l'Atlas de Samarande, usez et abusez en. Si vous avez une bonne musique d'ambiance, profitez en. Dans la cave, le mur du fond est effectivement
une illusion, mais excellente, et il faudra que l'un PJ appuie dessus
pour en être réellement persuadé. Si les PJ ont des
lampes et/ou des torches (et un peu d'avance) tant mieux, sinon soyez
inflexible et infligez des malus aux PJ (jets de course, etc.), l'échec
signifie la chute et la perte de 1d6 point de fatigue plus 1 point de
santé. Alors qu'ils commencent à se sentir en sécurité
dans le couloir, ils entendent le monstre arrivant directement de la surface,
déboucher juste derrière eux. "Run, Forest, run !"
C'est le sprint final. Après un ou deux coude(s), ils peuvent soudain
apercevoir un mur de feu d'une inquiétante couleur bleue leur barrer
le couloir, il parait peu épais. Derrière ce mur de feu
se dresse une arche de pierre, puis le couloir continue normalement. Traverser
le mur de feu demande un jet de courage (à +5 car ils seront certainement
très motivés). Le monstre fonce à leur suite dans
le feu, et ... implose sans bruit, il ne reste rien de l'abomination qui
les poursuivait. Ils peuvent à présent franchir l'arche.
Epilogue Une fois l'arche passée, le décor autour des PJ semble soudain changer, ils ne sont plus dans le couloir mais dans une vaste pièce ronde, et seule l'arche derrière eux n'a pas changée. A travers l'arche on ne voit plus rien, que du noir. La pièce ronde est extrêmement étrange : remplie d'appareils aux formes curieuses, son point le plus remarquable est sans nulle doute les "fenêtres" par lesquelles on peut voir différents endroits de Samarande. Le mobilier en lui même est assez simple, voir minimal, un mobilier de salon de réception. Un détail pourtant frappera tout personnage possédant un score correct (10) en évaluation : tous ces meubles sont à la fois extrêmement vieux et incroyablement bien conservés. Assis au milieu de coussin, un vieil homme dont les
joueurs connaissent bien la silhouette les observe puis prend la parole:
(Si les joueurs, pris d'un soudain accès de démence, refusaient de rendre le Troisième il, faites leur bien comprendre que c'est ridicule vu la puissance de Soramus.) Et maintenant, que voulez vous pour votre
peine ? Dès qu'ils souhaiteront partir, les PJ seront ramenés chez
eux, via téléportation.
Appendice : La société secrète "Les Sentinelles". L'origine des Sentinelles se perd dans les ombres
de la nuit des temps, mais c'est sans aucun doute la plus ancienne association
d'individus du monde. A Samarande, ils sont normalement trois mais ne
seront que deux dans ce scénario puisque l'un d'entre eux est devenu
fou. Leur but est apparemment d'observer, de tout observer : le monde,
les individus, les institutions, etc. Pourquoi, pour qui, eux seuls le
savent... Kalif est typiquement la personne à qui
la symbiose avec un parasite n'a pas fait que du bien. C'est son instabilité
qui l'a conduit à briser la règle de "non intervention
absolue dans les affaires humaines" prônée par les sentinelles,
pour filer le parfait amour avec une humaine. Par contre c'était
vraiment un manque de chance que cette amie soit aussi la favorite d'un
membre important des Anciens. Ce dernier n'ayant pas un sens de l'humour
particulièrement développé, les choses ont mal tourné.
Un matin, Kalif et son amie partirent se promener en calèche hors
de Samarande ; ils passaient près du bord de la falaise qui formait
la côte quand soudain les chevaux firent une embardée "accidentelle".
Le cocher eut comme par hasard juste le temps de sauter avant que la calèche
ne se fracasse sur les rochers au pied de la falaise. Se réveiller
vivant alors qu'il se souvenait s'être écrasé sur
la pierre était déjà traumatisant pour Kalif, mais
découvrir le corps disloqué de sa dulcinée fut vraiment
trop dur. A partir de ce jour son esprit déjà instable bascula
définitivement dans la folie. |
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