PNJ
Magiciens & Démons


Certains PNJ présentés ici interviennent dans le scénario "Le Troisième Oeil", mais rien n'empèche qu'ils soient réutilisés ailleurs.

Soramus

 Histoire personnelle : Soramus est peut-être le plus vieil être humain vivant, de plus il est plutôt du genre discret, cela explique sans doute pourquoi son histoire personnelle reste si mystérieuse. En fait, on ne sait que ce qu'il veut bien révéler de lui-même. 
 Né en 1163, en plein âge des ténèbres, il aurait été magicien à la cour du roi d'Umélor avant d'entrer à l'âge de quarante ans dans les Sentinelles. En 1768, suite aux bouleversements provoqués par la bataille du dernier salut, Soramus devient chef des Sentinelles dans le territoire qui va devenir la principauté. Quelques années plus tard, il s'installe de manière quasi définitive à Samarande.
 Relations : faibles voir inexistantes avec "le commun des mortels". Il est probable que Soramus possède de nombreux contacts avec d'autres Sentinelles, mais qui et où sont elles ? lui seul le sait.
 Personnalité : Cela fait longtemps que Soramus a perdu une grande partie de son humanité. C'est à l'heure actuelle un être froid, qui, sans être vraiment cruel, ne recule devant aucun moyen pour atteindre ses buts. Il sait qu'il a généralement tout le temps qu'il veut pour accomplir ses dessins, et il en profite. Au niveau de puissance et de connaissances qu'il a atteint, peu de choses peuvent encore le toucher, et seule l'évolution de ces sept cités qu'il aime énormément l'intéresse encore. Il y a néanmoins une chose qu'il déteste : les démons. En effet, il fut très marqué dans sa "jeunesse" par leur présence, et l'arrivée dans les cités de plusieurs démons puissants serait sûrement une des rares raisons pour laquelle il pourrait éventuellement sortir de son immobilité.Soramus (17 Ko)

 Traits de personnalité principaux : calme, incorruptible, curieux
 Traits de personnalité secondaires : cruel, tyrannique, réfléchi
 Description physique : Soramus est un vieillard sans âge, le genre de personne dont on pourrait dire : "il doit avoir, et bien, hem, voyons voir, entre 60 et 100 ans... en fait je ne sais pas, mais assurément, vieux". D'une taille moyenne, Soramus est relativement sec et décharné, mais il est tout de même remarquablement conservé (surtout vu son âge). Ses cheveux blancs ne cachent pas son Troisième Oeil situé au milieu du front et dont l'éclat rougeoyant confère à son porteur un caractère encore plus imposant (ou effrayant selon les cas).
 Equipement : Soramus est généralement habillé d'une grand manteau à capuche, cette dernière lui permettant de dissimuler son front {P : -1/0}. Il porte aussi une petite dague {-1/-1} ornée de pierres précieuses, mais probablement plus pour des raisons sentimentales que défensives. Il possède toujours sur lui des composants permettant de lancer les sorts les plus fréquents.
 Pouvoirs magiques : Vous pouvez considérer que Soramus connait tous les sort des règles de Nightprowler, plus tous ceux que vous pourrez imaginer, plus pas mal de ceux que vous ne pouvez même pas imaginer. En ce qui concerne le lancer de sort, Soramus a un niveau de patriarche.
 Caractéristiques :

Soramus
Race : humain (umélorien)
Métier : -
Age : 1490 ans
Origne sociale : 1
Moralité : 10
 
Réputation : 0/0/0/0
 
Adresse : 15
Agilité : 11
Beauté : 9
Courage : 20
Elocution : 17
Endurance : 14
Force : 11
Mémoire : 36
Morale : 15
Perception : 20
Rapidité : 13
Initiative : 2
 
Fatigue : 19
Santé : 18
 
Acrobatie : 15
Déguisement : 20
Arme à deux mains : 10
Discours : 20
Arme d'hast : 10
Discrétion : 25
Bouclier : 13
Dissimulation : 25
Epée : 13
Dressage : 20
Fléau : 13
Escalade : 10
Hache et masse : 13
Escamotage : 16
Poignard : 20
Esquive : 16
Dague de jet : 20
Etiquette : 25
Fléchettes : 13
Evaluation : 25
Hachette : 13
Falsification : 17
Javelot : 13
Filature : 20
Armure : 10
Intimidation : 20
Baratin : 25
Jeu : 15
Bricolage : 17
Marchandage : 18
Camouflage : 25
Nage : 13
Chimie : 25
Premiers secours : 20
Comédie : 20
Arbalète : 13
Connaissance (commerce) :30
Arc : 13
Connaissance (loi) : 30
Fronde : 13
Connaissance (politique) : 30 
Lance-pierre : 13
Contortion : 10
Pugilat : 10
Course : 13
Repérage : 25
Crochetage : 13
Séduction : 10

Vous pouvez considérer que toutes les compétences supérieures ou égales à 15 sont des compétences privilégiées. 

Nota bene : cet homme a quand même mis un millénaire et demi à atteindre ce niveau de performance...
 

 

 
Rejeton d'Ystarothz
(non, on n'est pas en train de jouer à "l'appel de Cthulhu")

      Les rejetons d'Ystarothz sont des démons majeurs particulièrement rares, terrifiants et dangereux. Ce sont les serviteurs du prince démon Ystarothz et, bien que quelques individus exceptionnels puissent connaître leur existence, seul le cercle de démonologistes appelé "Les Griffes d'Ystarothz" est assez fou et courageux pour les invoquer. Même ces dangereux sorciers ne lancent cette invocation que dans des cas extrêmes.
     Un rejeton d'Ystarothz est une créature semi-corporelle absolument pas humanoïde ; elle se présente plutôt comme une imposante masse noirâtre d'où sortiraient des excroissances tentaculaires, le tout enveloppé d'une sorte de brume dont la couleur comme l'odeur font immanquablement penser à des algues en décomposition. Cet être ne semble avoir ni cerveau ni centre névralgique quelconque, pas plus qu'on ne peut distinguer d'yeux ou de bouche. Pourtant le rejeton d'Ystarothz perçoit parfaitement son environment, et peut même produire des sons se raprochant de la parole humaine.
    Cette horreur peut se déplacer dans n'importe quel élément non vivant, sans les limites inhérentes à la gravité terrestre ou la densité des matériaux. En pratique : rien ne l'arrête. Il est cependant moins rapide lorsqu'il traverse un mur de pierre que lorsqu'il "flotte" au ras du sol.
    Face à un rejeton d'Ystarothz, le combat comme la fuite sont condamnés à l'échec, à moins d'un miracle... Bien sûr, un escadron des gardiens de la foi en viendrait certainement à bout, mais encore faudrait-il qu'ils l'interceptent.

rejeton d'Ystarothz (57 Ko)

    Pouvoir spécial : Un rejeton d'Ystarothz peut diviser ses points de vie pour générer des tentacules : chaque tranche de 5 points de vie séparée du total permet la création d'un tentacule qui possède alors lui-même ces  5 points de vie. Tous ces tentacules peuvent attaquer et/ou esquiver indépendamment.
    Caractéristiques :

Adresse : 16
Agilité : 10
Beauté : -
Courage : 20
Elocution : 1
Endurance : 30
Force : 35
Mémoire : 6
Morale : 1
Perception : 15
Rapidité : 16
Initiative : 1
 
Fatigue : -
Santé : 50
 
Course : 16
Esquive : 16*
Discrétion : 18*
Pugilat : 18*
Dissimulation : 20*
Repérage : 17
Intimidation : 25*

    Armure naturelle : presque incorporel et peau caoutchouteuse {P : -5/-7}
    Armes naturelles : tentacules : {I : 3, T : 18*, D : +3/-1 }+ poison
Le poison ne peut agir que si la victime perd au moins un point de santé lors de l'attaque.
Temps d'incubation : 30 secondes (15 secondes si vous utilisez les règles optionnelles fournies en aide de jeu)
Modificateur : -1 (-6 si vous utilisez les règles optionnelles fournies en aide de jeu)
Effet : La victime perd 1d6 point(s) de Rapidité pendant 1d6 heure(s). Si la rapidité atteint 0, la victime est complètement paralysée. Perte de 1d6 point(s) de fatigue en cas de jet d'endurance réussi.
    Capacités spéciales : presque incorporel, peau caoutchouteuse, attaques empoisonnées, apparence horrifique, régération rapide (1 point de santé toutes les 2 phases).

 
 

 

Table des matières  / Sommaire de Nightprowler  /  Ecrivez-nous