La Malédiction du Rat
conçu et écrit par Cobalt


 Le scénario...

  Le scénario "La malédiction du rat" se base sur le fait que les joueurs de Shadowrun ont carrément tendance à être paranoïaques. Pour une fois, ça va vraiment leur être utile. Les Shadowrunners vont devoir protéger une personne que tout le monde veut tuer !

  L'équipe des PJs doit compter au moins trois shadowrunners -de préférence paranoïaques-, avec déjà un peu d'expérience. La présence d'un shaman dans l'équipe est un plus. Ce scénario se déroule en huis clos : l'ambiance est primordiale.

  Le cadre de l'histoire...

Dis bonjour au gentil monsieur...

   Mr Noriel Dovelnof est un personnage clé dans la pègre de Seattle. Bien que Noriel soit un elfe, il est gros, gras, et de petite taille. Cette disgrâce physique lui a valu d'être chassé de sa famille. Cette dernière ne s'était pas rendu compte que Noriel était aussi intelligent, obstiné et sans scrupule. Et qu'en plus, il s'agissait d'un shaman Rat très doué.
    A la force du poignet, Dovelnof a obtenu le contrôle de toutes les transactions importantes d'armes dans la ville de Seattle. Même les grosses corporations passent par lui pour acheter des armes à feu, sous peine d'avoir des tas de petits problèmes gênants, comme des munitions instables...

    Au moment où commence l'histoire, Dovelnof est au sommet de sa puissance. Malheureusement pour lui, son succès lui a attiré de très nombreux ennemis. 
  "C'est le lot de tous les chefs de la pègre", me direz vous. Cependant, dans le cas général, peu de personnes osent s'attaquer réellement à eux...

Les Esprits sont en colère !

    Malgré son intelligence, Dovelnof est tellement imbu de lui-même qu'il en a oublié toutes les règles de politesse. Pour ses subordonnés, ce n'est pas vraiment gênant. Mais quand on parle aux Esprits, ça peut le devenir. Il a traité son propre totem de "connard", et de "sale rat". Évidemment, son totem s'est quelque peu vexé et a décidé de donner une leçon à Dovelnof -la dernière leçon qu'il recevrait de son vivant-.
    L'Esprit Rat a lancé un charme puissant sur l'entourage de Noriel : le jour de l'anniversaire de ce dernier, toutes les personnes qui ne l'aiment pas et qui ont un jour souhaité sa mort vont réellement essayer de le tuer.
   Attention messieurs, la chasse est ouverte !

Dis Maman, moi aussi je peux tuer le monsieur ?

     Voici les gens qui détestent Dovelnof et qui ont été influencés par l'Esprit du Rat :

Dans la villa de Noriel :
- Tous ses gardes du corps (Dovelnof ne cesse jamais de les insulter) ;
- La femme de Dovelnof (elle déteste son mari, qui a fait tuer toute sa famille) ;
- Le fils de Dovelnof (son père ne veut jamais lui donner de l'argent pour acheter ses drogues hypnos) ;
- La gouvernante et tout le personnel de maison (Noriel, en plus d'être capricieux et tyrannique, teste régulièrement ses sorts sur ses employés) ;
- Son chat, son chien et ses poissons rouges (ils sont mal nourris et frappés en permanence).

Dans Seattle :
- Trois chefs de la pègre (Noriel leur marche parfois sur les pieds)
- Une bonne douzaine de clochards (Noriel les a fait tabasser par ses hommes parce qu'ils "enlaidissaient le paysage"

   Toutes ces personnes vont essayer de tuer Dovelnof le jour de son 50ème anniversaire. Les PJs vont essayer de les en empêcher...

 Un job pas trop fatigant

Travaille ou crève !

    Les joueurs sont contactés par le secrétaire de Mr Dovelnof. Ce nom leur rappelle tout de suite quelque chose : il s'agit du richissime vendeur d'armes qui organise une fête pour son 50ème anniversaire. Les invités sont peu nombreux, mais il s'agit de personnes riches et connues. Noriel veut engager les PJ comme gardes du corps additionnels pendant son anniversaire. (En fait, Dovelnof veut faire étalage de sa richesse en "s'offrant" une équipe de shadowrunners pour le protéger). A priori, voilà un job facile et très bien payé !

Note au MJ : Faites comprendre au PJs que Noriel veut les utiliser pour "frimer". S'ils sont réticents, rappelez-leur qu'il est dangereux de refuser quelque chose à Noriel : c'est mauvais pour la santé, comme sortir en hiver sans manteau. 
  Adaptez le salaire en fonction des attentes des joueurs. Le petit "plus" : si l'un de ces derniers cherche à obtenir une arme particulière à un prix intéressant, Dovelnof est LE fournisseur à rencontrer. 

Meurtre en lieu clos

  Noriel habite dans une villa... située tout en haut d'un gratte-ciel. Il n'y a pas d'ascenseur : on y accède grâce à un hélicoptère. L'architecte a fait preuve d'originalité : cette maison ressemble à un cottage normand. Les pièces sont de petite taille (sauf le salon).
  Dovelnof aime beaucoup cet appartement. Il l'a aménagé selon ses goûts et a utilisé de nombreux sorts pour le protéger (aucun de ces sorts ne fonctionne le jour de l'anniversaire de Noriel, à cause de la colère des Esprits !). 
 

  Plan de la villa :
 



Légende :
    1 : entrée. Tout ce qui s'y passe est transmis par des caméras et des micros dans la pièce 6. La pièce est totalement vide, à part une plante verte et un bureau, dans les coins.
    2 : salon. Une grande pièce bien meublée. Des vases de grand prix et de nombreux bibelots immondes mais abominablement onéreux encombrent toute la pièce. Les tableaux qui ornent les murs sont du même genre : très moches et très, très chers.
    3 : chambre de Noriel. C'est sale et ça pue : à la mode chez les shamans Rat. Noriel ne laisse personne entrer dans sa chambre.
    4 : cuisines. Complètes et bien équipées.
    5 : salle de bain. Noriel, en bon shaman Rat, ne l'utilise jamais.
    6 : salle des gardes du corps. C'est là que les trois gardes du corps de Noriel passent leurs journées.
    7 : salle à manger. Une grande table trône au milieu de la pièce. Des gadgets électroniques garnissent les murs, tels les trois projecteurs holographiques.
    8 : bureau de Noriel.
    9 : collection d'armes. (Voir annexe)
   10 : WC de grande classe. On y trouve de la musique, des videos holographiques, une ambiance sonore extraordinaire et de nombreux robots serviables... 
   11 : salle du personnel. Salle de repos pour le personnel. Elle est surveillée par une caméra (l'écran de contrôle est dans le bureau de Noriel).
   12, 13, 14, 15 : chambres du personnel. "Spartiate" est le mot qui les décrit le mieux. Une chaise, un lit.


 
 Les méchants sont partout !

Note au MJ : Ne laissez pas souffler les PJ un seul instant. Laissez-les s'organiser comme ils le souhaitent, mais maintenez la pression : tous les invités semblent porter des armes dissimulées ou paraissent faire des gestes suspects...  N'oubliez pas que Noriel n'accepte pas d'ordres de la part des PJ, du moins au début. Rendez-le aussi antipathique que possible, sans tomber dans l'exagération.

Voici la chronologie du jour de l'anniversaire :

10H00 : Les PJs arrivent à la villa de Noriel.

10H30 : La réception commence. Il y a peu d'invités : les quelques connaissances riches et célèbres de Noriel. L'ambiance est carrément glauque -plein de gens donnent vraiment l'impression de vouloir être ailleurs-, et Noriel est plus insupportable que jamais avec tout le monde. L'assistance se compose uniquement d'humains, et de quelques elfes. Si l'un des PJs est un Orc -ou pire encore, un Troll-, tout le monde le regarde avec méfiance.

12H00 : Première tentative de meurtre : La femme de Noriel essaye de frapper avec un vase en métal sur la tête de son mari, en plein milieu du repas : elle se jette sur lui en hurlant. Évidemment, l'ambiance ne s'améliore pas. Noriel décide cependant de continuer la "fête".

15H00 : Le chien et le chat se précipitent sur Noriel, avec un bel ensemble (les poissons rouges sont coincés dans leur bocal). Le chat est un matou "normal", mais le chien est un gros molosse très impressionnant.

17H00 : Le fils de Noriel tente de descendre son père avec un Ares Predator. La fête est annulée. Les gardes du corps mettent tout le monde dehors. Les hélicoptères qui avaient amené les invités repartent. 

19H00 : Après avoir ordonné l'exécution de son fils et de sa femme ("autant ne pas prendre de risques" est la phrase préférée de Dovelnof), il se retire dans le salon et ordonne aux PJs de garder la porte de l'entrée. Cinq minutes plus tard, les trois gardes du corps de Noriel sortent de la pièce 6, armés jusqu'aux dents (utilisez le profil du mercenaire dans les règles de Shadowrun). Ils ne désirent pas spécialement se battre avec les PJs, par contre ils essayeront de les descendre si ces derniers veulent les arrêter. Leur intention est simple : supprimer Noriel.

19H10 : A peine les PJs ont-ils éliminé les gardes du corps que Noriel les appelle : il est en train de se battre dans le salon avec sa gouvernante, une femme énorme armée d'un couteau. Les cadavres des autres domestiques gisent sur le sol : Dovelnof les a tués avec une des armes à feu de sa collection. Malheureusement pour lui, l'arme s'est enrayée... et la gouvernante lui est tombée dessus.
  Dès que les PJs ont éliminé la menace, ils peuvent poser quelques questions à Dovelnof. Celui-ci n'admettra jamais qu'il a vexé son totem. Un PJ magicien peut déterminer que toutes ces personnes sont sous l'emprise d'un charme puissant. (Test d'intelligence, seuil de réussite 9).

19H40 : Les PJs entendent un bruit assourdissant : cinq hélicoptères sont en train d'approcher. Ils s'agit des ennemis de Dovelnof qui ont uni leurs forces pour l'attaquer. Ils font sauter la porte d'entrée, et après quelques minutes certains d'entre eux parviennent à ouvrir la grille de la fenêtre située en B, forçant les PJ à se diviser pour protéger Noriel.

Note au MJ : Laissez quelques minutes aux joueurs pour s'organiser.
Ensuite, jouez la scène "à la John Woo" : ça tire dans tous les sens et les méchants ne cessent d'arriver. Noriel hurle des ordres contradictoires. Il essaye de lancer quelques sorts, qui échouent lamentablement -l'Esprit Rat veille-. Par contre, il sait se servir d'une arme à feu.
Rappelez vous que les attaquants n'en veulent qu'à Noriel. C'est donc lui qu'ils visent en priorité...
Si les PJ réussissent à quitter la villa avec Noriel -ils ne peuvent le faire qu'en hélicoptère-, la bande de clochards attend Dovelnof de pied ferme dès que l'hélico se pose quelque part... Petite précision : il s'agit d'une douzaine de Trolls, sans armes à feu mais bien décidés à "faire la peau" au trafiquant d'armes !

21H30 : En plein milieu du combat, alors que Noriel vient de lui donner pour la troisième fois un ordre stupide, l'un des PJs décide de le tuer, inspiré par le totem Rat.

Note au MJ : Faites faire un test de volonté (seuil de difficulté : 5) à tous les PJs. Celui qui a le plus bas score devient fou furieux et attaque Noriel. S'il y a un shaman dans l'équipe, il n'a pas à réaliser de test, grâce à la protection de son totem ; sauf s'il s'agit d'un Shaman Rat : dans ce cas le seuil de difficulté du test est de 10 !

23H00 : Le charme prend fin subitement (le charme cesse aussi si Noriel est tué). Les combattants ayant subi la Malédiction du Rat s'arrêtent subitement, étonnés. La bataille cesse sur le champ.
Noriel est en vie : il ordonne aux Shadowrunners d'abattre les survivants, trop désorientés pour se défendre. Aux PJs d'obéir ou non.
Noriel est mort : Plus personne ne donne d'ordres au PJs... à eux de choisir ce qu'ils veulent faire !
 
 


 
 Le final !

  Selon leur astuce et leur efficacité, les PJs peuvent sauver Noriel... ou le laisser mourir.

Note au MJ : Noriel est un vrai salaud. Cela ne signifie pas pour autant qu'il doit mourir forcément ! Si les PJs sont doués, ils peuvent même le sauver. Soyez équitable : si les PJs font l'impossible pour protéger leur employeur, débrouillez vous pour qu'il ne crève pas !

Voici donc deux fins différentes...

Time to die, Noriel !

  La situation dégénère rapidement. Noriel meurt, tué par l'un des ShadowRunners ou par l'un de ses ennemis. Dès qu'il est mort, tout le monde reprend ses esprits. 

  Le mieux pour les PJs, c'est de partir en "empruntant" un hélicoptère (encore faut-il qu'ils sachent comment en piloter un. Sinon, ils peuvent forcer l'un des pilotes à le faire !). Ils ne seront évidemment pas payés, par contre ils peuvent éventuellement se servir dans la collection d'armes de Noriel. Mieux vaut qu'ils le fassent discrètement, parce que les patrons de la pègres sont eux aussi intéressés...

  Après, ils devront laver leur réputation entachée par la mort de leur employeur. Si c'est l'un des PJ qui élimine Noriel, l'Esprit Rat lui accordera une faveur insigne : l'un de ses attributs physiques - au choix du MJ - gagnera 1 point. Cool non ?

I'm alive !

  Si les PJs sauvent Noriel, ce dernier leur donne le salaire prévu et les renvoie chez eux, sans même un "merci". Les PJs gagnent une excellente réputation de gardes du corps, et dorénavant toutes les Stars voudront acheter les services de leur équipe pour frimer !

  L'Esprit Rat n'est pas du tout content. Le jour de l'anniversaire du plus âgé d'entre les PJs, ce sera à son tour de subir... 
la Malédiction du Rat !

Annexe 1 : La collection d'armes de Noriel

  Cette collection de grande valeur comprend de nombreuses armes, aussi bien modernes qu'anciennes. Toutes ces armes sont de très bonne facture, en général des exemplaires spéciaux qui valent plus du triple de l'arme "classique" telle qu'on peut la trouver dans la Rue. Le code de dégât des armes de la collection de Noriel est augmenté de 1, en raison de leur grande qualité (L'Ares Predator aura par exemple un code de dégât de 10M au lieu de 9M).

  Voici la liste de ces armes :

  Ares Viper Silvergun (1)
  Ares Predator (3)
  HK227-S (2)
  Ranger Arms SM-3 (1)
  Ingram Valiant (1)
  Remington 750 (1)
  Uzi III (2)
  Walther WA-2100 (1)
  Sabres japonais (2)
  Epées (5)
  Haches (2)

  Les armes sont posées sur un présentoir relié à une alarme qui se met en marche -dans la salle des gardes- dès qu'on touche aux objets.

Note au MJ : Si les PJs décident de se servir dans la collection, laissez-les faire ! Mais...
  - Si Noriel est encore en vie, c'est du suicide ! Personne ne peut lui voler une de ses armes favorites, et rester en vie pour en parler...
  - Si Noriel est mort, souvenez-vous que de nombreux patrons de la pègre sont de grands amateurs d'armes de qualité et qu'ils voudront sans doute savoir où sont passés les différents éléments de la collection... Pour ne pas éveiller leur attention, les PJs peuvent "emprunter" un maximum de 4 armes. Un choix difficile !

 


 

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