Nightprowler, aide de jeu : Modifications des Règles

 

Combat
Poison
Magie
Expérience 

Combat :

     Le problème essentiel du système de nightprowler est qu'il beaucoup trop facile de réussir les attaques et défenses. En effet, un P.J. peut sans grandes difficultés avoir un score compris entre 17 et 20 sur 20 en épée (ou poignard) et en esquive, et ce à la création du personnage !!! Quand on sait que pour une compétence privilégiée on peut relancer une fois un jet raté, on imagine sans peine qu'un combat entre deux bons spadassins peut durer très, très, très longtemps. En fait il dure tant que l'un des deux n'a pas réussi deux ou trois réussites critiques (inesquivables). A raison d'une chance sur 20 à chaque lancé, calculez vous même le nombre de dés qu'il faut lancer en moyenne... 

     Première modification (la plus importante) : les P.J. doivent annoncer, avant de porter une attaque, le degré de difficulté de l'attaque en question. En terme de jeu, ils choisissent un malus (je rappelle qu'un malus c'est NÉGATIF) qu'ils appliquent à leur jet d'attaque, si le jet est réussi ce même malus est appliqué au jet de défense de l'adversaire. Bien sûr le MJ agit de même avec les PNJ. 
exemple : Gueleran, spadassin hors pair, a 20* en épée à une main et porte un coup de rapière à un membre armé d'une guilde (épée 15* et esquive 13*). Il veut en finir vite et choisit un modificateur important : -10. Il lance 1d20, obtient 18 (échec), relance car sa compétence est privilégiée, et obtient 4 (réussite). Le membre de la guilde tente une esquive (qu'il avait heureusement pour lui eu le temps de préparer) mais il a lui aussi le modificateur de -10 ce qui lui fait 3 en chances de réussite ! Il obtient 4 puis 15, et donc échoue. Il va donc se manger les dégâts... 
     Outre qu'il accélère les combats, ce système a l'avantage de permettre au MJ d'envoyer du menu fretin se faire tuer par les PJ sans que ça dure des heures. Les PJ se croiront peut-être invulnérables pendant un ou deux combat mais ils changerons d'avis quand ils rencontreront un démon majeur dont les compétences de combat oscillent entre 25 et 30 :-)) 

     Deuxième modification : j'ai fait passer la durée d'une phase d'un quart de seconde à une seconde. OK c'est juste une question de principe et ça ne change pas grand chose au jeu. Ceci dit un être humain donnant quatre coups de poignard par seconde ça me choquait, pas vous ? Un coup par seconde reste largement assez dément. 

    Troisième modification : j'ai accentué les différences de dégât entre les armes légères et lourdes pour rendre ces dernières un peu plus jouables. Dans ce même but de jouabilité, j'ai largement diminué le temps de chargement des armes à projectiles (divisé par deux en moyenne). Par contre il est devenu plus difficile d'atteindre les portées maximum de ces armes, car tirer, par exemple, avec un arc à 200 mètres ce n'est vraiment pas donné tout le monde. Ci-dessous les nouveaux tableaux pour les armes de contact et de jet. 
 

Armes de contact  Initiative Dommages Poids
Bouclier +4 +1/-3 7.5
Cimeterre +3 -1/+4 1.25
Dague +1 -1/-1 0.5
Épée à deux mains *  +6 +5/+5 3.5
Épée cassare (*)  +3 (+4) +1/+3 (+2/+4) 2.5
Épée courte  +2 0/+1 1
Épée longue  +3 +1/+3 1.5
Épieu *  +3 +1/+3 2
Fléau *  +5 +5/+2 4
Fouet  +2 +1/-4 1
Hache à deux mains *  +6 +4/+6 4
Hachette  +4 +1/+3 1
Hallebarde *  +5 +2/+5 6
Lance *  +4 0/+3 2
Lance de cavalerie #  +2 0/+5 4
Machette  +3 0/+3 1.5
Main gauche  +2 -1/0 0.5
Marteau de guerre  +4 +3/+2 (0/+3) 3.5
Masse d'arme +4 +3/+2 2.5
Massue +4 +3/-3 1.5
Matraque +3 +3/-4 1
Morningstar +5 +4/+2 3
Petit bouclier rond +3 0/-4 4
Pied-de-biche +3 +1/0 3
Pioche +4 +1/+1 1.5
Pique * +4 0/+4 4
Poignard +1 -1/-2 0.5
Rapière +2 -2/+2 0.75
Sabre +2 0/+1 1
Stylet +1 -2/-1 0.125

*: l'arme doit être utilisée à deux mains. 
#: ne peut être utilisée qu'à cheval. 
 

Armes de jet et Projectiles Initiative Dommages Portées Poids
Arbalète +10 -2/+4   25   75   +15   250 3
Arbalète de poing  +6 -2/+2   10   30   +05   100 1
Arbalète lourde  +20 -1/+7   40   120 +20   350 8
Arc +6 -2/+2   20   60   +10   200 1.5
Dague +1 -1/-1   03   09   +03   15 0.5
Fléchette +1 -3/-2   01   03   +01   6 0.125
Fronde +8 +1/-1   10   30   +10   100 0.5
Hachette +2 0/+2   04   12   +04   20 1
Javelot +2 -2/+2   05   10   +05   20 0.5
Lance-pierres +5 +1/0   15   45   +15   150 0.25
Poignard +1 -1/-2   02   07   +02   13 0.5
Sagaie +2 -1/+3   03   09   +03   15 0.75
Stylet +1 -2/-1   03   09   +03   15 0.125

 
Poisons :

     Ah! Les poisons, les armes préférées de l'assassin. Les poisons de nightprowler ont pourtant deux défauts aux yeux des PJ : ils sont chers et peu fiables. Je ne suis pas contre leur prix car ils doivent rester rares et précieux, ils constituent un beau butin ou un bon moyen de dépenser quelques pièces d'or. Mais je comprends la déception des joueurs qui dépensent plusieurs milliers de p.o. pour un poison qui ne marche pas. Or un homme d'une constitution correcte (15 sur 20) a 50% de chance d'éviter les effets du pire poison connu ! 
     Première modification : le temps d'action de tous les poisons est divisé par deux. Sans cette modification les poisons sont en effet inutilisables en combat. 
     Deuxième modification : changement des malus. 

Ancien Nouveau
+3 0
+2 -1
+1 -2
0 -3
-1 -6
-2 -9
-3 -12
-4 -16
-5 -20

Magie :

     Ces règles sont plus optionnelles que les autres dans la mesure où les PJ n'ont pas accès à la magie. Cependant, si vous vous souhaitez créer de puissants alliés ou de redoutables ennemis, les changements qui suivent s'imposent. 
     Première modification : le temps d'incantation de tous les sorts est divisé par deux. Sans cette modification les sorts sont en effet inutilisables en combat. 
     Deuxième modification : des différences plus marquées selon le niveau du magicien, cf. tableau ci-dessous. Attention, il devient presque impossible de résister à un sort lancé par un magicien de niveau patriarche, ce genre de personne (heureusement rarissime) devra donc être abordé avec la plus grande prudence par les PJ. Les deux dernières colonnes peuvent être utilisées afin de limiter légèrement la puissance des magiciens. "Points de sort" représente le maximum de points de taille (tous sorts cumulés)  mémorisable par le mago. "Points de magie" a une signification évidente mais une utilité limitée : un sort de taille 5 coûte 5 points de magie à lancer, ces points étant récupérés après 12 heures de repos et/ou méditation. En fait, j'avais créé cette dernière colonne pour un joueur que j'avais exceptionnellement autorisé à prendre un magicien pour une aventure; pour un PNJ ignorez-la. 
 

Niveau Jet de résistance Bonus Points de sort Points de magie
élève 0 5 mémoire x 1
étudiant -5 15 mémoire x 2
professeur -10 temps div. par 2 30 mémoire x 4
maître -15 temps div. par 5 50 mémoire x 6
patriarche -20 temps div. par 10 pas de limite mémoire x 10

Expérience :

     Je n'aime pas tellement le système d'expérience par niveau à la AD&D ou JRTM, mais au moins dans ces deux jeux il permet d'évaluer rapidement le niveau d'un PJ ou PNJ. Dans Nightprowler, vous ne verrez pas dans un scénario de "guerrier niv. 4" ni "un elfe magicien/voleur niv. 10/8", et pourtant les joueurs progressent selon ce (bon) vieux système. 
     J'ai quand même modifié le tableau d'expérience pour qu'il soit moins nul et que les joueurs aient la possibilité de faire progresser leur personnage sans pour autant jouer 24 heures sur 24, 7 jours sur 7. 
 

Expérience Points Comp. Carac. Notoriété Niv. magie
niveau 1 moins de 1200       élève
niveau 2 1200 +31 +2    
niveau 3 2400 +3   A étudiant
niveau 4 4800 +41 +22    
niveau 5 7200 +6     professeur
niveau 6 10800 +81 +2 B  
niveau 7 16200 +9      
niveau 8 24300 +101 +22   maître
niveau 9 36500 +12 +1 C  
niveau 10 55000 +141 +22 D patriarche

1: peut être attribué en dehors des compétences privilégiées 
2: peut être attribué dans les compétences (un point de caractéristique peut être transformé en deux points de compétence) 
A: Ce niveau correspond au minimum nécessaire pour participer activement à la vie d'une guilde, d'une organisation ou d'une école d'escrime. Le personnage apparaît aux yeux de tous comme un vétéran des rues. Il gagne 10 points de réputation dans toutes les associations dont il fait partie. 
B: Ce niveau correspond à la consécration du métier que le personnage exerce. Il est reconnu par tous les personnages qui font partie de le même congrégation. Il gagne 20 points de réputation dans toutes les associations dont il fait partie. 
C: Ce niveau est presque le plus haut accessible à un personnage encore en activité. Certains personnages parviennent à atteindre un niveau supérieur, mais ils ne sont alors plus réellement des voleurs. 
D: Légende vivante. 
 


 

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