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![]() Combat Poison Magie Expérience ![]() Le problème essentiel du système de nightprowler est qu'il beaucoup trop facile de réussir les attaques et défenses. En effet, un P.J. peut sans grandes difficultés avoir un score compris entre 17 et 20 sur 20 en épée (ou poignard) et en esquive, et ce à la création du personnage !!! Quand on sait que pour une compétence privilégiée on peut relancer une fois un jet raté, on imagine sans peine qu'un combat entre deux bons spadassins peut durer très, très, très longtemps. En fait il dure tant que l'un des deux n'a pas réussi deux ou trois réussites critiques (inesquivables). A raison d'une chance sur 20 à chaque lancé, calculez vous même le nombre de dés qu'il faut lancer en moyenne... Première modification (la plus importante)
: les P.J. doivent annoncer, avant de porter une attaque, le degré
de difficulté de l'attaque en question. En terme de jeu, ils choisissent
un malus (je rappelle qu'un malus c'est NÉGATIF) qu'ils appliquent
à leur jet d'attaque, si le jet est réussi ce même
malus est appliqué au jet de défense de l'adversaire. Bien
sûr le MJ agit de même avec les PNJ. Deuxième modification : j'ai fait passer la durée d'une phase d'un quart de seconde à une seconde. OK c'est juste une question de principe et ça ne change pas grand chose au jeu. Ceci dit un être humain donnant quatre coups de poignard par seconde ça me choquait, pas vous ? Un coup par seconde reste largement assez dément. Troisième modification : j'ai accentué
les différences de dégât entre les armes légères
et lourdes pour rendre ces dernières un peu plus jouables. Dans
ce même but de jouabilité, j'ai largement diminué
le temps de chargement des armes à projectiles (divisé par
deux en moyenne). Par contre il est devenu plus difficile d'atteindre
les portées maximum de ces armes, car tirer, par exemple, avec
un arc à 200 mètres ce n'est vraiment pas donné tout
le monde. Ci-dessous les nouveaux tableaux pour les armes de contact et
de jet.
*: l'arme doit être utilisée à deux mains.
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