Background
Table réalisée par Irénée

 Présentation :

    Le but de cette aide de jeu est de permettre facilement l'invention du passé d'un nouveau personnage. Elle permet une élaboration beaucoup plus poussée que la table des règles (p. 35) puisqu'elle possède 100 évènements au lieu de 20 !
    Lancez 1d100 (au lieu de 1d20) pour chaque année au-delà de 13 ans, puis réorganisez les évènements que vous avez tirés dans l'ordre de votre choix afin d'obtenir une histoire aussi riche et cohérente que possible.

    J'espère que grâce à cette aide de jeu, les MJ n'auront plus de "fantômes" à leur table !
Déf : fantôme : personnage uniquement défini par des chiffres (et parfois un nom, quand même...)


 

 Table :

01    Le personnage devient orphelin. Il est mis dans un orphelinat où il est maltraité. *
02    Le personnage est menacé par un groupe de nains (gouris si le personnage est nain) (Angoisse face à une personne de cette race). *
03    Le personnage vient en aide à une personne dans le besoin (+1D6 de moralité).
04    Le personnage est trompé par un groupe d'elfes (nains si le personnage est elfe).
05    Le personnage croise un chasseur dans les égouts, mais il réussit à se cacher à temps. *
06    Le personnage devient un habitué d'une auberge (lit réservé, quelques privilèges...). *
07    Le personnage est poursuivi par un buzzuk lors d'une excursion dans les égouts (courage -2 dans les galeries souterraines). *
08    Le personnage devient alcoolique pour oublier une histoire de cœur (encore une certaine dépendance à l'alcool). *
09    Le personnage est menacé par un groupe de gouris (félis si le personnage est gouris) (Angoisse face à une personne de cette race). *
10    Le personnage contrecarre les plans d'un puissant mage (-1D6 de réputation vis à vis du groupe du mage).
11    Le personnage prend un an de prison pour couvrir un ami (+1D6 de moralité).
12    Le personnage est menacé par un groupe d'elfes (nains si le personnage est elfe) (Angoisse face à une personne de cette race). *
13    Le personnage permet à un groupe de femmes d'échapper à un sacrifice (+2D6 de moralité et -1D6 vis à vis de la secte). *
14    Le frère ou la sœur du personnage disparaît de façon étrange. *
15    Le personnage découvre des galeries souterraines qui lui permettent d'accéder à un lieu intéressant (prison, quartiers bourgeois, maisons, banque, etc...).
16    Le personnage, lors d'une fuite rapide, se retrouve suspendu au-dessus du vide. Il est pris de vertige et manque de peu de se tuer (escalade -2 si la hauteur est supérieur à 10 mètres : voir avec le MJ si le personnage est monte-en-l'air). *
17    Le personnage devient orphelin. Il est mis dans un orphelinat où il est bien traité. *
18    Le personnage intervient dans un combat entre 2 guildes mineures : il prend parti et permet à l'une d'entre elles de gagner (+/-1D6 de réputation envers les guildes).
19    Le personnage part dans le désert pendant un an avec des contrebandiers (résistance à la soif). *
20    Le personnage sauve un enfant attaqué par une vermine dans la rue (+1D6 en moralité).
21    Le personnage dévoile lors d'une soirée très arrosée un secret important (le lieu d'un magot, un point faible, etc...).
22    Le personnage prête de l'argent à un ami (l'ami doit 5D6 PO au personnage).
23    Le personnage tue un membre influent d'une association (-1D6 de réputation vis à vis de l'association).
24    Un cambriolage se passe bien (+2D10 PO).
25    Le personnage emprunte de l'argent à un ami (doit 5D6 PO à cette personne).
26    Le personnage dénonce un ami pour se protéger (-1D6 de moralité).
27    Le personnage est attaqué par des hélodermes. Il prend la fuite et est le seul de son groupe à s'en sortir (courage -2 face aux hélodermes). *
28    Le personnage fait un bon coup : avec le bénéfice il s'achète de l'équipement de qualité (+2D6 * 10PO pour des achats uniquement).
29    Le personnage abandonne un ami dans le besoin (-1D6 de moralité).
30    Le personnage sauve un membre influent du culte de la pensée (+1D6 de réputation envers le culte de la pensée).
31    Le personnage aide une Famille (+1D6 de réputation envers la famille).
32    Le personnage est menacé par un groupe d'humains (elfes si le personnage est humain) (Angoisse face à une personne de cette race). *
33    Le personnage passe un an en prison.
34    Un cambriolage spectaculaire (+3D10 PO et +1D6 de réputation envers les voleurs).
35    Le personnage ne respecte pas les règles d'un duel loyal (-1D6 moralité).
36    Le personnage passe une année avec un cirque ambulant (+2 en acrobatie ou en contorsion).
37    Le personnage sauve la vie d'un mendiant (+1D6 de réputation envers la guilde des mendiants).
38    Le personnage fait une rencontre pacifique avec des hélodermes. *
39    Un mauvais coup sur la tête provoque une amnésie partielle du personnage. Il ne se souvient plus de rien avant ce jet (mais les événements ont eu lieu...). *
40    Le personnage se fait voler 2D6 PO dans la rue.
41    Le personnage est arrêté pour cambriolage (1D6 semaines en prison).
42    Un soir de beuverie, le personnage est enlevé par des marins. Il passe 1 mois et demi en mer puis s'évade et retourne dans sa cité d'origine (Nage +2 et -1D6 de moralité). *
43    Le personnage assassine (ou fait assassiner) des enfants et leur mère qui auraient pu témoigner contre lui (-2D6 de moralité). *
44    Le personnage rend service à une guilde commerçante assez influente (aubergistes, bière...) (+1D6 de réputation envers la guilde).
45    Le personnage tue un membre influent du culte de la pensée (-1D6 de réputation vis à vis du culte de la pensée).
46    Le personnage sauve la vie d'un membre influent d'une guilde majeure (+1D6 de réputation envers la guilde).
47    Une année tranquille (aucun événement).
48    Une année opulente habitue le personnage à manger beaucoup et de manière raffinée. *
49    Le personnage sauve la vie d'un membre influent d'une guilde mineure (+1D6 de réputation envers la guilde).
50    Le personnage se jette à l'eau pour sauver un ami, il manque de se noyer (Nage -2 et +1D6 de moralité). *
51    Le personnage tue un héloderme (courage +2 face aux hélodermes). *
52    Une année bien remplie : Tirez deux autres événements (non cumulatif).
53    Le personnage et 1D10 + 5 amis interrompent la transformation en liche d'un nécromant (Pourchassé par le spectre du nécromant : chaque année, un ami disparaît). *
54    Le personnage est trompé par un groupe d'humains (elfes si le personnage est humain).
55    Le personnage rend service à une guilde commerçante peu influente (tapissiers, couverts...) (+1D6 de réputation envers la guilde).
56    Le personnage est menacé par un groupe de félis (humain si le personnage est félis) (Angoisse face à une personne de cette race). *
57    Une année très remplie : Tirez trois autres événements (non cumulatif).
58    Le personnage assiste à l'exécution publique d'un ami.
59    Une année difficile habitue le personnage à se contenter de peu (peut rester 3 jours sans manger). *
60    Le personnage se lie d'amitié avec un membre influent d'une guilde mineure de voleurs de sa cité (+1D6 de réputation envers la guilde).
61    Le personnage sauve la vie d'un membre influent de la magistrature (+1D6 réputation envers la guilde des magistrats).
62    Le personnage assiste à un assassinat et en profite pour piller le mort (trouve une arme d'une valeur de 1D10 * 10 PO, 1D6 PO mais perd 1D6 de moralité).
63    Le personnage tue devant plusieurs témoins (-1D6 en moralité).
64    Un cambriolage tourne au carnage : le personnage tue les propriétaires (perte de 2D6 points de réputation envers les membres de la guilde/association du propriétaire).
65    Le personnage est arrêté pour trouble public (1D6 jours de prison).
66    Le personnage rend service à une guilde commerçante très influente (armuriers, magistrats...) (+1D6 de réputation envers la guilde).
67    Le personnage est recherché activement par un groupe (milice, guilde, secte, etc...). Il doit se cacher pendant 3D6 semaines dans les égouts.
68    Le personnage est trompé par un groupe de gouris (félis si le personnage est gouris).
69    Le personnage fait chanter une personne influente: (+5D10 po par mois. Lancer un D6 après chaque mois : 6 Þ mis en prison pour le reste de l'année). *
70    Le personnage se lie d'amitié avec un membre influent d'une guilde de voleur majeure de sa cité (+1D6 de réputation envers la guilde).
71    Le personnage intervient dans un combat entre une guildes mineure et une importante: il prend parti pour la plus faible et lui permet de remporter la victoire (+/-1D6 de réputation envers les guildes).
72    Un combat se passe mal : le personnage hérite d'une grosse cicatrice TRES visible.
73    Une nuit, le personnage se retrouve coincé dans une maison en feu. Il s'en sort avec de grosses brûlures (Peau sensible : très grande sensibilité à la chaleur). *
74    Le personnage assiste à un combat qui tourne au bain de sang (courage -2 à la vue du sang). *
75    Le personnage devient père ou mère d'un petit enfant (1D6 : 1-3 -> garçon ; 4-6 -> fille). *
76    Le personnage est fait prisonnier par un groupe d'esclavagiste mais il réussit à échapper à son maître au bout de 2D6 mois (étiquette +2 et -1D6 de moralité). *
77    Le personnage réussit un cambriolage d'un magicien (-2D6 points de réputation vis à vis de la guilde du mage et un objet magique). *
78    Le personnage fait parler une personne (en la faisant boire ou autrement...) qui dévoile la planque d'un butin (+1D10 * 10 PO).
79    Le personnage trouve une planque connue de lui seul. Ce sera sa base de repli en cas de coup dur. *
80    Le personnage se lie d'amitié avec un voleur spécialisé (bricoleur, cambrioleur, assassin, agitateur, receleur, etc...).
81    Le personnage assiste au massacre d'un groupe d'hommes par un loup-garou (courage -2 les nuits de pleine lune). *
82    Le personnage, lors d'une fuite rapide, se retrouve suspendu au-dessus du vide. Il s'en sort grâce a une bonne dose de courage (escalade +2). *
83    Le personnage travaille un an avec un joaillier avant de le spolier (+2 en évaluation et -1D6 de réputation vis-à-vis de cette guilde). *
84    Le plus vieux métier du monde : pour se nourrir le personnage y est réduit (-1D6 de moralité et séduction +2).
85    Tous les amis du personnage sont assassinés. *
86    Un ami d'enfance du personnage est tué dans des circonstances étranges. *
87    Un ami du personnage va en prison à sa place : ils restent amis. Mais le personnage lui promet de lui rendre la pareille.
88    Le personnage réussit un cambriolage sur un navire marchand exotique. Son équipement peut contenir 1 objet très rare consommable ou 5 dose d'un produit consommable.
89    Un amour impossible. *
90    Le personnage survie de justesse à un massacre perpétré par des pétramorphosis, depuis il en a une peur bleue et évite tous les lieux où il pourrait en croiser (-2 Courage vis à vis des pétramorphosis). *
91    Le personnage est trompé par un groupe de nains (gouris si le personnage est nain).
92    Le personnage attrape une maladie et guérit miraculeusement; il y est désormais immunisé.
93    Le personnage travaille un an avec un avocat avant de le spolier (+1 en connaissance(loi), +1 en falsification et -1D6 de réputation vis-à-vis de cette guilde). *
94    Le personnage intervient dans un combat entre une guilde mineure et une importante : il prend parti pour la plus forte et devient l'instrument de sa victoire (+/-1D6 de réputation envers les guildes).
95    Le personnage devient adepte à une drogue pendant 2D6 mois puis s'en sort grâce à l'aide d'un ami.
96    Le personnage est attaqué par un buzzuk lors d'une excursion dans les égouts. Il est sauvé par la présence d'un nain. *
97    Le personnage passe l'année en compagnie d'un écrivain public (Etiquette +2 si le personnage est de 1ère génération, lecture/écriture comme un voleur de 1ère génération et étiquette +1 pour un personnage de 2ième génération, lecture/écriture comme un voleur de 1ère génération pour un personnage de 3ième génération). *
98    Le personnage est trompé par un groupe de félis (humain si le personnage est félis).
99    Le personnage est arrêté pour atteinte aux bonnes mœurs, outrage à magistrat et à sa femme (1D6 mois de prison).
100  Le personnage cache un magot durement gagné de 2D10 * 10 PO.

Les événements avec un * ne peuvent se produire qu'une seule fois!


 

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