Matériel pour Mutant Chronicles

   Armes pour Mutant Chronicles

   Mutant Chronicles est un jeu de rôle où l'armement est particulièrement bien décrit. De très nombreux types d'armes sont présents, depuis les pistolets, comme le MP-1O5, jusqu'aux mitrailleuses lourdes, en passant par les fusils, les lance-grenades et les lance-flammes. Vous voulez encore plus d'armes ? En voici une sélection, avec en supplément deux nouvelles armures ...

    L'arbalète lourde

   L'arbalète version Mutant Chronicles est fabriquée en acier renforcé. Il s'agit d'une arme impressionnante, assez lourde, dont le rechargement est simplifié par un système de tenseur automatique de la corde qui propulse le carreau.

   L'arbalète est une arme peu courante. Cependant, elle peut être très efficace (particulièrement si on utilise des carreaux particuliers...), d'autant plus qu'elle est silencieuse et fiable : elle ne s'enraye pas et se répare facilement. Enfin, on peut rapidement fabriquer des munitions de fortune. Ses inconvénients sont son poids, sa faible cadence de tir et son temps de rechargement assez long.

   Essentiellement utilisée par les forces de la Symétrie obscure, il s'agit d'une arme hautement symbolique, confiée aux plus puissants des Centurions. Les PJ peuvent l'utiliser sans problèmes particuliers, à moins qu'ils ne décident de se servir des carreaux fabriqués par la symétrie obscure (signalés par un *) : dans ce cas, ils seront arrêtés par le premier inquisiteur rencontré...

   Arbalète lourde : Poids 8, munitions 1, mode CC, portée 120/190, force 15, recharge 2, fiabilité 10, prix 12.000, disponibilité E.

   Carreaux à pointe d'acier : Dommages 1d6+2.

   Carreaux "improvisés" : Portée divisée par deux, dommages 1d4.


 
 Les carreaux de l'arbalète lourde

   Carreaux Hurlants : Produisent un son abominable quand ils sont tirés. Ils attirent l'attention de l'ennemi. Dommages 1d6+1.

   Carreaux Assommants : Leur bout est formé d'un plastique plus souple, en forme de sphère, qui provoque des dégâts non mortels. Dommages 1d6+2, ils ne peuvent pas provoquer de blessure qui conduirait à la mort de la victime.

   Carreaux Explosifs : Deux modes de tir : Explosion à l'impact (fizzzzzz....Boum !), ou quelques secondes après l'impact (fizzzzz...tic,tac,tic,tac...Boum !). Dommages 1d6+1, localisations 1d3.

   Carreaux Percants : Il s'agit d'une invention de Cybertronic. Grâce à un ingénieux mécanisme miniaturisé, ils se mettent à vibrer à toute vitesse dès qu'ils ont touché la cible, aggravant considérablement la blessure. Il faut réussir un test de force pour les arracher, mais la cible subit malgré tout 2 points de dommages supplémentaires dans la zone touchée. Dommages 1d6+1, plus 2 par tour.

   Carreaux Araignées* : Projettent un filet gluant quelques secondes après avoir été tirés. Une cible prise dans un filet doit réussir un test de force ou perdre son tour.

   Carreaux Mordants* : Ces carreaux contiennent la larve d'un insecte modifié par la Symétrie obscure. Quand ils touchent la cible, ils se brisent en libérant cette larve, qui s'enfonce à toute vitesse dans le corps de la victime, en direction du coeur, ce qui provoque 1d4+1 dommages tous les deux tours dans la poitrine, sans modificateur d'armure (la larve se glissant entre les plaques de l'armure). Il faut, pour survivre, retirer la larve au plus vite, avant qu'elle ne se soit enfoncée trop profondément...

   Carreaux de Contamination* : Utilisés par les forces de la symétrie obscure, ces carreaux ont pour pointe une petite fiole contenant les germes d'une maladie dangereuse... Dommages 1D4, probabilité d'être contaminé : 40 %. 

   Le mini-flingue "Bonne Blague"

   Cette arme a été conçue par Mishima (c'est même un des rares produits de Mishima qui ne soit pas un plagiat...). A l'origine baptisé "Little Samouraï", ce pistolet de poche a été surnommé "Bonne Blague" après qu'un représentant d'Impérial, assassiné en pleine réunion par un tueur inconnu, ait dit en voyant la taille ridicule de ce pistolet : "Ah, ah ! C'est une plaisanterie !".

   Ce pistolet a une très courte portée et peut tirer deux coups seulement avant de devoir être rechargé. Mais il est très petit, difficilement détectable et il tire des fléchettes empoisonnées.

   Mini-flingue "Bonne Blague" : Poids 0,5, munitions 2, mode CC, portée 15/30, force 2, recharge 1, fiabilité 3, prix 8.900, disponibilité C, dommages 1d4 + dommages supplémentaires du poison.


 
  Les grenades à gaz

   Les grenades utilisées par la symétrie obscure sont signalées par un *. 

   Grenades à gaz suffocant : Le gaz généré par ces grenades ressemble à de la fumée. Il n'est pas létal, mais toute personne ratant un jet de constitution est prise de violentes quintes de toux et souffre d'un malus de -4 à tous ses tests.

   Grenades RT-125 : Sans masque à gaz, les victimes subissent 1d4 dommages par tour dans la poitrine, sans modificateur d'armure. Le RT-125 est un gaz totalement incolore et inodore. Il est fabriqué par Bauhaus.

   Grenades RT-127 : Le gaz contenu dans ces grenades a l'intéressante particularité de ne pas être arrêté par les filtres à air classiques, il entraîne 1d4 dommages par tour dans la poitrine. L'existence de ce gaz est tenue secrète, d'autant plus que la formule chimique du RT-127 présente encore des inconvénients. (Le gaz explose s'il entre en contact avec de l'eau).

   Grenades hilarantes * : Le gaz éjecté par ces grenades est d'un superbe rouge pâle. Les malheureux qui le respirent sont pris de convulsions qui ressemblent à s'y méprendre à un fou rire, et meurent avec un affreux rictus sur le visage. Dommages 1d4+1 par tour dans la poitrine, les zombies sont immunisés contre les effets de ce gaz. 

   Grenades Maudites * : Elles génèrent un gaz vert extrêmement dangereux pour la peau humaine : Toutes les parties sans protection du corps subissent 1d4 dommages. Des populations civiles entières ont été exterminées à l'aide de ce gaz par la Symétrie obscure.

   La méga-mitrailleuse "Annihilation III"

    La mitrailleuse Annihilation III est une mitrailleuse conçue par Impérial pour l'armure Tyrannosaure (voir plus loin). Les versions I et II n'étaient pas fiables : la découverte d'un alliage plus performant a permis la création de la version III. Il s'agit tout simplement de la mitrailleuse la plus puissante jamais créée. Pour l'utiliser, il est indispensable d'avoir une armure motorisée (pour l'instant, seule l'armure Tyrannosaure est adaptée). Quelques Népharites d'Algeroth ont pu voler des mitrailleuses Annihilation III sur le champ de bataille, et sont capables de les manier grâce à leur force colossale.

   Mitrailleuse Annihilation III : Poids 40, longueur 110, rafale max. infinie, mode A, portée 1000, force 43, recharge 3, fiabilité 4, prix 100.000, disponibilité F, dommages 1d6+10.
 
 

    La "Délicieuse Sangsue"

La Délicieuse Sangsue est une arme très belle. Il s'agit d'une épée gravée de symboles étranges, elle émet une légère lueur bleutée dans l'obscurité. Dés que quelqu'un la prend en main, elle change complètement d'apparence : Elle devient noire, des vaisseaux sanguins apparaissent autour de la poignée. En quelques secondes, l'arme fusionne avec la main de son porteur, qui ne peut plus la lâcher. A partir de cet instant, son nouveau propriétaire entend en permanence des cris étranges qui résonnent dans sa tête. Il voit dans le noir, mais le soleil le fait souffrir. Pour l'Inquisition, l'arme est une preuve d'appartenance à la Symétrie obscure.

   Délicieuse Sangsue : Poids 8, longueur 130, force 16, dommages 1d10+2/2d6+2, bonus de +2 à la volonté et de +1 à la force.

Pour se débarrasser de l'arme, il y a trois solutions :

- Se faire tuer. L'arme se détache, et reprend son apparence première, en attente d'une nouvelle victime. 

- Etre Pur et Parfait. Si une personne est exceptionnellement généreuse, consacrant sa vie à sauver les autres, la Délicieuse Sangsue meurt et se détache. 

- Subir une opération. Si un personnage tente une amputation, celle-ci ne le débarrasse pas de l'arme, qui repousse en quelques jours. La seule solution consiste à s'injecter de petites doses de poison dans le bras, jusqu'à la mort de la Délicieuse Sangsue.

     L'armure caméléon

   L'armure caméléon est produit par Cybertronic. Elle fonctionne pendant 3 heures avant de devoir être rechargée. Il s'agit d'une armure de combat particulière : le revêtement extérieur de l'armure prend les couleurs et l'aspect du décor extérieur, camouflant son porteur. Ce dernier devient très difficile à blesser : un personnage souhaitant lui tirer dessus subit un malus de -3.

   Armure caméléon : Points d'armure 7, prix 80.000 couronnes, disponibilité F.
 
 





    L'armure lourde Tyrannosaure

   Impérial est l'heureux fabriquant de l'armure Tyrannosaure. Au départ, les armures de ce type étaient utilisées par les géologues pour visiter les volcans, afin de survivre à la chaleur infernale qui règne en ces lieux. Elles étaient recouvertes d'épaisses plaques de céramique, et disposaient d'un système de propulsion autonome. Les ingénieurs d'Impérial ont repris le concept, en remplaçant la céramique par des matériaux composites. Ce type d'armure n'est pas fait pour un franc-tireur : L'armure Tyrannosaure est lourde, bruyante et le combattant qui la porte est lent comme une limace.

   Armure lourde Tyrannosaure : Points d'armure 16, bonus de 10 points à la force, prix 580.000 couronnes, disponibilité F. Le nombre d'actions par tour du combattant est réduit à 1, sa vitesse est divisée par deux. Le bruit produit par le système de propulsion rend l'armure très repérable (camouflage impossible). Le combattant subit un malus de -1 à toutes ses actions, en raison du poids de l'armure.


 

Table des matières  / Sommaire de Mutant Chronicles  / Ecrivez-nous