L'Apocalypse
écrit par Cobalt

Prologue : La fin du monde en quatre actes
Introduction : Les Robots de l'Apocalypse
Chapitre 1 : Au secours !
Chapitre 2 : L'auberge des Six Tonneaux
Chapitre 3 : La traversée du Désert
Chapitre 4 : Dans la gueule du Loup
Chapitre 5 : Le Duel final
Conclusion : Le retour à Munich
Les Personnages de l'histoire


   Le scénario "L'Apocalypse" est conté comme une histoire. Il ne décrit cependant qu'un déroulement possible des évènements. Pour chaque chapitre, une rubrique "Et si ?" vous donnera des pistes pour anticiper les actions des Personnages. Attention, l'Hôte (MJ) doit être de préférence assez expérimenté : en fonction des actions des joueurs, il devra sans doute improviser…

   L'histoire qui va suivre amènera les Personnages à lutter contre le Colonel Diefirst et son armée d'androïdes. Une erreur dans la conception de ces derniers va engendrer une menace pour l'existence même des êtres humains de la Nouvelle-Europe. Les Personnages parviendront-ils à empêcher la fin du monde ?

   Mais commençons par le commencement…

Prologue :
La fin du monde en quatre actes

   LES PERSONNAGES DE LA PIECE :
Le cerveau du crime : Le Colonel Diefirst Ocrid.
Un savant : Le Docteur John Ramponil.
Un bébé, fils du Docteur Ramponil : Tommy Ramponil.
Une jeune fille, fille du Docteur Ramponil : Sabine Ramponil.
Le robot : HC-342.

   ACTE I
  Une petite chambre dans un immense château. Ameublement minable et sans goût. Au fond de la pièce, on peut entrevoir une énorme machine brillante d'où sortent des cartes perforées. Un petit bonhomme tout rond et tout rouge est assis sur un pouf énorme, dans un coin. A son coté, un petit berceau se balance doucement, mis en mouvement par un complexe système d'engrenages.

 John Ramponil : Non ! Non ! Non ! (il tombe du pouf) Non ! (il remonte sur le pouf) Non ! (il sort une feuille de sa poche, et la porte en tremblant devant ses yeux) Mais c'est impossible ! Je ne parviendrai jamais à tenir de tels délais ! Il fallait que ça m'arrive maintenant !

 Tommy : Baahhaa Bibobu bi bi boo (le berceau accélère son mouvement, stoppant net le babillage du bébé)

 John Ramponil : Toi au moins, tu me comprends… (il se penche vers le bébé, et tombe à nouveau de son pouf). Tu n'aimerais pas que ta sœur soit jetée dans le Gouffre par le Colonel, n'est-ce pas ? Bon, je vais essayer de le convaincre de m'accorder plus de temps. Réaliser des cartes de contrôle pour androïdes, c'est une besogne particulièrement difficile… 

 Tommy : Ababa popo ba dalo lo

 John Ramponil : (se parlant à lui-même) Courage John ! Tu dois sauver tes enfants !

 Tommy : Do bibilo bodi popo popo
 

   ACTE II
   Un grand salon dans le château. Le plafond est très haut, le fond de la salle disparaît dans une profonde obscurité. La seule source de lumière provient des bûches qui flambent dans la cheminée. Un homme mince et sec se tient debout près du feu. Il tourne le dos au docteur Ramponil.

 Diefirst Ocrid : (sa voix est glaciale) Que se passe-t-il encore, docteur Ramponil ? Je ne me suis pas montré suffisamment clair ?

 John Ramponil : Colonel, vous devez me laissez plus de temps. Jamais je ne pourrai…

 Diefirst Ocrid : Suffit ! Si demain, à la première heure, vos cartes perforées ne sont pas prêtes, je ferai jeter votre fille dans le Gouffre sous vos yeux. Puis ce sera votre tour !

 John Ramponil : Mais…

 Diefirst Ocrid : Silence ! Je vous rappelle que mes robots doivent être programmés pour éliminer TOUTES les personnes inutiles de cette planète ! Vieux, malades, débiles, associaux doivent DISPARAITRE ! Ensuite, je pourrai devenir le Maître du Monde !

 John Ramponil : J'ai besoin…

 Diefirst Ocrid : Demain à la première heure. N'oubliez pas. (Il fait un geste et deux robots métalliques se déplaçant grâce à un moteur à vapeur sortent de l'obscurité. Ils ceinturent le docteur et le font sortir de la pièce malgré ses protestations.)
 

   ACTE III
   Même décor que pour l'acte I. Ramponil travaille devant sa machine, le bébé sur les genoux. Il tire sur de petits leviers de cuivre. De longues bandes de papier perforé sortent en cliquetant de l'appareil.

 John Ramponil : Plus vite, plus vite…

 Tommy : Do do da ? (Il bave sur son papa)

 John Ramponil : Le Colonel est fou ! Mais la vie de ma famille dépend de son bon vouloir…

 Tommy : Ato ATO !

 John Ramponil : Bon, le programme de base est fini. Passons à la suite, en vitesse !
 

   ACTE IV
   Tôt le matin, deux jours plus tard. Ramponil dort dans son pouf, le bébé fait de même dans son berceau.

   (On tape violemment à la porte)

  John Ramponil, si surpris qu'il en tombe par terre : Oui, oui, je viens… (Il se lève et va ouvrir la porte. Il découvre, étonné, un robot du Colonel, armé d'une monstrueuse mitrailleuse à vapeur). 

 John Ramponil : C'est…c'est à quel sujet ?

 HC-342 : Clic… Tchhhhhh…. (il lève lentement son arme)

 John Ramponil, s'accrochant comme un singe au bras de l'androïde, mais sans parvenir à stopper le mouvement de l'arme: Eh, eh, il y a erreur ! (Le robot tire une interminable rafale. Le berceau est instantanément déchiqueté.)

 Tommy : -silence de mort-

 John Ramponil : NOOON ! (Le robot fait demi-tour, laissant le docteur. Ce dernier se précipite sur les bandes perforées qui gisent devant la machine) Non ! Non ! J'ai oublié de préciser l'age minimum pour être considéré comme "inutile" !


 

   Trop tard ! L'infâme Colonel Diefirst a envoyé ses hordes d'androïdes à l'attaque. Leur programmation défectueuse va-t-elle engendrer la fin du monde, l'extinction de l'espèce humaine en moins d'une génération ? C'est à ce moment de l'histoire que les Personnages interviennent…

Introduction : 
Les Robots de l'Apocalypse
Où les Robots du Colonel attaquent pour la première fois et sont repoussés par l'armée de Bavière.
Où on fait la connaissance de Farnel, facétieux Faë.
Où on découvre une forêt fort peu accueillante.

  Les Personnages savourent le vin offert par un café accueillant, situé dans d'un petit village près de Munich. Ils sont en grande tenue de soirée, car cette nuit une réception est donnée par le Roi Ludwig II de Bavière. Les Personnages ont eu l'honneur d'y être conviés. Après un long voyage en fiacre, ils ont fait un arrêt dans ce village pour se reposer un peu. L'après-midi se termine, mais il fait encore chaud malgré cette fin d'automne. La forêt environnante est pleine de chants d'oiseaux.

  Un Personnage (de préférence un Faë, les Faë étant en général très sensibles à ce genre de choses) remarque tout d'un coup que les pépiements des oiseaux ont disparu. Le silence est impressionnant. 

  C'est alors que les Personnages entendent de grandes clameurs. De tous cotés, les gens courent, affolés : de la forêt vient de sortir une armée d'androïdes de grande taille, qui avancent lentement vers le minuscule village. Ils sont innombrables, et puissamment armés. Bien qu'ils n'attaquent pas les êtres humains dans la force de l'âge, ils ripostent vigoureusement s'ils sont menacés.
  Dès qu'ils aperçoivent un enfant, un infirme ou un vieillard, ils font immédiatement feu avec leurs mitrailleuses à vapeur. Rien ne semble pouvoir les arrêter.

  Malgré la résistance héroïque des Personnages, qui font tout ce qui est en leur pouvoir pour arrêter cette horreur, il ne reste qu'une seule solution : la fuite. Le fiacre a été volé par les villageois terrifiés ; les Personnages doivent donc s'enfoncer à pied dans la forêt, alors que le soleil se couche. Ils ont pris sous leur protection quelques enfants apeurés qui ont perdu leurs parents. 

  Un grand Faë habillé d'extravagante manière les accompagne. Il était invité à la réception, et les Personnages ont pu faire sa connaissance au café. Il a réussi à garder son cheval, mais l'a prêté à un vieillard blessé. Ce Faë, qui se présente sous le nom de Farnel, est toujours de bonne humeur : malgré la panique et la pluie fine qui commence à tomber, il trouve encore le courage de faire de nombreuses plaisanteries, pas toutes du meilleur goût.

  Quelques heures après le départ des Personnages, alors que les robots ont envahi tout le village et éliminé toute résistance, n'épargnant que les adultes valides, les troupes militaires de Bavière arrivent enfin. Il s'agit d'une petite armée qui exécutait des exercices non loin de là. Malgré de très lourdes pertes, ils parviennent à repousser les androïdes dans la forêt. Apparemment, la pluie qui se fait de plus en plus forte semble les déconcerter…

  Pendant ce temps là, les Personnages, maintenant complètement trempés, ont l'impression de tourner en rond. La forêt est remplie de grognements et les arbres semblent se resserrer autour du groupe de fuyards. Farnel éclate de rire. Il se redresse et, s'adressant aux arbres, leur ordonne d'arrêter de chercher noise aux vivants. Instantanément, la forêt retombe dans le plus grand silence. Apparemment, un Faë mineur maléfique s'amusait à sa façon…

  Et si ?…
Et si… les Personnages essayent de se cacher dans le village : ce dernier est minuscule. Ils comprennent rapidement que les Robots ne tarderont pas à les trouver.
Et si… les Personnages se rendent aux robots : voilà un comportement fort peu courageux. Les Personnages assistent alors à la mort des enfants du village, puis sont libérés par l'armée de Bavière. Ils découvrent l'oiseau messager envoyé par Ramponil plus tard, sur le chemin menant à la ville de Munich… Sur la route du retour, ils sont de nouveau attaqués par les robots et séparés des restes de l'armée royale : allez directement au chapitre Trois.
Et si… les Personnages combattent coûte que coûte : ce n'est plus de l'héroïsme, c'est de la folie ! Même si le groupe comprend des Personnages très efficaces au combat (par exemple un Dragon), les attaquants sont trop nombreux. Les vagues d'assaut se suivent sans trêve, et les androïdes ne connaissent pas la peur. Si vraiment les Personnages ne veulent pas céder, les Robots utilisent des balles en caoutchouc pour les assommer et les maîtriser.
 


Chapitre Un :
Au secours !
Où les Personnages sont contactés par le docteur Ramponil grâce à un astucieux stratagème.
Où on découvre qu'ils doivent empêcher la réalisation des plans perfides de l'infâme Colonel Diefirst.

  Alors qu'il sont en train de fuir dans la forêt, l'un des Personnages aperçoit quelque chose d'étrange : un objet métallique qui semble émettre des sons, perdu au milieu de l'herbe d'une petite clairière. Il s'agit d'un petit oiseau en cuivre mû par un mécanisme d'horlogerie : une œuvre exquise. Son bec s'ouvre et se ferme en permanence, et il répète : "Au secours ! Au secours !…"

  A sa patte, un petit rouleau de papier est accroché. On peut y lire les lignes suivantes, tracées d'une main tremblante :
 

"A celui qui lira ce message.
Je suis le docteur Ramponil, enfermé dans la forteresse de l'infâme Colonel Diefirst qui détient toute ma famille. Il a lancé son armée de robots qui anéantira l'humanité si on ne fait rien. Je vous en prie, qui que vous soyez, venez à notre secours et je vous donnerai le moyen d'arrêter les androïdes ! C'est moi qui ai conçu le programme de ces robots, et je les connais bien…
Ne parlez de ceci qu'à des personnes de confiance. J'ai la certitude que des traîtres se sont glissés partout."


  La nuit tombe. Les robots ne semblent pas les poursuivre. Ingénieux, les Personnages construisent un abri de fortune et passent une bien mauvaise nuit, après avoir soigné les blessés. Les Dames du groupe doivent consoler les enfants rescapés, complètement terrifiés par la tournure des évènements.

  Le lendemain matin, le soleil brille de nouveau. Ce qui s'est passé la veille semble être un simple cauchemar. Après plusieurs heures de marche dans la forêt, qui s'éclaircit de plus en plus, les Personnages parviennent à une haute colline dénudée qui domine tout le paysage.

  Au Sud, ils entrevoient une petite bâtisse signalée par le mince filet de fumée qui s'échappe de la cheminée. Au Nord-Est, ils peuvent distinguer d'impressionnants mouvements de troupes.
On reconnaît l'armure brillante des Robots. Ils sont innombrables. A certains endroits, des troupes humaines semblent opposer un semblant de résistance, mais pour combien de temps ?

  Fatigués et affamés, les Personnages et leurs protégés décident de se rendre à la petite maison qu'ils ont aperçue, et qui semble avoir été épargnée par les combats. Ces derniers se déroulent plus loin, bien plus au Nord…

  Et si ?
Et si… les Personnages décident de rejoindre Munich : Farnel leur rappelle que le temps presse. Jamais l'armée de Bavière ne parviendra à arrêter une telle attaque ; et quand bien même elle y parviendrait, les pertes subies la rendraient trop vulnérable face à la Prusse. De plus, l'armée des androïdes bloque le passage.
Et si… les Personnages veulent se rendre à la forteresse du Colonel Diefirst, sans attendre plus longtemps : ils doivent tout d'abord s'occuper des enfants et du vieillard qui les accompagne... ils ne peuvent pas les laisser ainsi en pleine nature ! Cependant, s'ils décident d'abandonner leurs compagnons, Farnel reste pour protéger les enfants. Il sait où se trouve la Forteresse et l'indique aux Personnages : allez directement au chapitre Quatre.
 


Chapitre Deux :
L'auberge des Six Tonneaux
Où les Personnages reprennent des forces.
Où Otto Von Kof, un espion prussien sans scrupules, apprend d'utiles informations…

  La maison entraperçue au loin est une auberge. Sur un panneau en bois, on peut lire "Aux Six Tonneaux". L'établissement a l'air vétuste, mais l'intérieur est accueillant. Un bon feu crépite dans un coin. Il n'y a que trois autres clients : une Dame d'un certain âge, son assistante et un homme taciturne vêtu de couleurs sombres. Toute cette assistance jette des regards étonnés sur le spectacle qui s'offre à eux : un groupe dépareillé, composé de personnes de qualité en habits de soirée abîmés et déchirés, d'enfants exténués, d'un vieillard blessé et d'un Faë rigolard qui réclame "un élixir de verveine avec un doigt de liqueur d'érable". 

  Le propriétaire, un gros bonhomme bourru, est assez sympathique. Il s'occupe tout de suite des enfants et trouve une chambre pour le vieil homme. Il est même capable de fournir des vêtements secs et propres aux Personnages.

  Ces derniers tiennent conseil dans une des chambres de l'auberge. Ils décident de contrecarrer les plans démoniaques du Colonel Diefirst en délivrant le savant prisonnier. Ils ne se rendent pas compte qu'un client écoute à la porte… jusqu'à ce qu'ils entendent la voix du propriétaire au travers de la cloison :
"Hé là, vous ! Venez un peu par ici !"

  Une détonation résonne, les Personnages sortent en catastrophe de la pièce… pour découvrir le propriétaire, légèrement blessé, adossé au mur. L'espion, qui n'est autre que l'homme habillé en noir, prend la fuite.

  Farnel le reconnaît : il s'agit du célébre Otto Von Kof; espion prussien sans scrupules. Que fait-il ici ? Les Personnages, en courant derrière lui, ont juste le temps de le voir sauter par une fenêtre, enfourcher un cheval et partir au grand galop vers le sud…

  Les intentions d'Otto sont simples : prendre le contrôle des androïdes pour les mettre au service de la Prusse.

  Et si ?
Et si… les Personnages ont été très prudents, et parviennent à arrêter Otto Von Kof malgré sa résistance acharnée : Otto ne parlera pas. Le propriétaire de l'auberge accepte de le surveiller jusqu'à ce qu'il puisse être livré à la justice : voilà une menace de moins.
Et si… les Personnages sont trop confiants, dévoilant tout ce qu'ils savent : Otto essaye de les accompagner en se faisant passer pour un gentilhomme courageux, ce qu'il n'est pas. Les Personnages ont maintenant une vipère dans leur groupe, qui frappera à la première occasion.
 



 

Chapitre Trois :
La traversée du Désert
Où les Personnages doivent échapper à une Chasse Sauvage.
Où Farnel se sacrifie héroïquement pour sauver ses amis.

  Le petit groupe prend le chemin de la Forteresse, située dans les montagnes du Sud de la Bavière. Il doivent traverser une grande étendue désolée avant de parvenir aux montagnes.

  L'auberge disposait de deux chevaux, que l'aubergiste peut vendre pour un prix raisonnable, de même que des provisions et divers objets utiles : les Personnages décident entre autres d'emporter de la corde, des allumettes… Farnel fabrique un grappin à l'aide d'un morceau de métal usagé.

  La Cour Sombre des Faë ne voit pas d'un bon œil la progression des Personnages. C'est elle qui a fourni à Diefirst les moyens de construire son armée d'androïdes, censée détruire toute l'humanité. Elle ne peut laisser de courageux héros ruiner ses projets… or les Personnages avancent rapidement en direction du château du Colonel. Il faut les arrêter !

  Au bout de deux jours de marche, les montagnes ne sont plus très loin. Le groupe établit le campement derrière une petite colline qui protège du vent. 
Alors que le soleil est couché, un bruit violent réveille les Personnages. A l'horizon apparaît une meute de chiens spectraux aux yeux rouges et flamboyants, qui courent à toute vitesse vers eux. La Chasse Sauvage est lancée. De nouveau, les Personnages doivent fuir, le plus vite possible, abandonnant une partie de leur équipement .

  Au dernier instant, alors que les molosses infernaux sont sur leur talons, Farnel se retourne et se jette sur eux, ordonnant aux Personnages de fuir. Il parvient à arrêter la Horde suffisamment longtemps pour que ses amis gagnent le couvert des montagnes et se cachent dans une grotte.

  Et si ?
Et si… les personnages partent sans rien emporter, sans préparation et sans plan d'action : Farnel est là pour les aider, dans la mesure du possible, tout au moins au début. Plus tard, ils devront faire preuve d'une bonne dose d'astuce pour pénétrer dans la forteresse.
Et si… les personnages refusent d'accepter le sacrifice de Farnel et tentent de faire face à la chasse sauvage : si leur courage le leur permet, ils peuvent essayer de combattre. Souvenez-vous que les Nains sont particulièrement résistants ! Heureusement pour le groupe, la Cour Lumineuse a eu vent des projets des membres de l'Unseelie et elle a décidé d'intervenir. Après quelques instants angoissants, un Haut Faë mandé par la Cour Lumineuse apparaît et sauve le petit groupe. Problème : en échange de l'abandon de la poursuite, la Cour Sombre a obtenu la non-ingérence de la Cour Lumineuse… les Personnages devront se débrouiller seuls.

Chapitre Quatre :
Dans la gueule du Loup
Où on pénètre enfin dans la forteresse du diabolique Colonel Diefirst.
Où les Personnages sont fait prisonniers et promis à une mort certaine.
Où ils parviennent à s'échapper grâce à la belle Sabine.

  Au matin, les Personnages arrivent en vue de la Forteresse sombre. Cet édifice gigantesque est défendu par de nombreux androïdes. Pour y pénétrer, il va falloir faire preuve d'astuce…
  L'édifice est entouré d'une haute muraille sombre impressionnante et de profondes douves pleines d'une eau noire. Même les Faë ne peuvent pas passer au travers des murs, doublés d'une épaisse couche de fer. Des patrouilles d'androïdes sillonnent la région.

  Les Personnages peuvent utiliser de nombreux stratagèmes :
- Mettre hors-fonction quelques robots et utiliser leur armure comme déguisement, ce qui nécessite une grande force ;
- Escalader la muraille une fois la nuit tombée ;
- Plonger dans les douves pour passer par les égouts (une Dame ne peut s'abaisser à faire une chose pareille !)…

  Usant de leur intelligence, les Personnages s'introduisent enfin dans le château. Alors qu'ils cherchent leur chemin parmi les innombrables pièces étrangement vides de la forteresse, ils sont repérés par des Robots gardiens. Malgré leur résistance acharnée, et l'accomplissement de nombreux actes héroïques, ils sont capturés et privés de leur armes.
  Assommés par les balles de caoutchouc projetées par les mitraillettes à vapeur des androïdes, ils reprennent conscience beaucoup plus tard. En sortant de leur étourdissement, il se rendent compte qu'ils sont enfermés dans une cage en fer fermée par un énorme cadenas, suspendue au-dessus d'un trou sans fond. Dans la pénombre, ils peuvent distinguer les contours d'une grande grotte probablement située sous la Forteresse. Il fait très froid, et les grincements de la cage ne sont pas rassurants… 

  Sur une plate-forme au bord de la fosse, le Colonel Diefirst leur parle avec arrogance. Ramponil est à coté de lui, encadré par deux robots.

  Le Colonel Diefirst : "Vous allez rejoindre dans le Gouffre l'espion qui vous a précédé dans mon château. Docteur, comme vous pouvez le voir, je ne recule devant rien. Que ceci vous serve d'avertissement…"

  Puis il dévoile son plan machiavélique, sensé lui permettre de devenir Maître du Monde.
  Sa folie éclate alors au grand jour : il veut régner sur le monde, quand bien même il n'y aurait plus d'êtres vivants pour le servir…il se prend pour un cavalier de l'Apocalypse, tenant entre ses mains le destin de l'humanité.
  Après ce discours enflammé, il quitte la grotte, laissant ses prisonniers à leur triste sort.

  Les Personnages découvrent alors avec horreur que la corde qui maintient la cage au-dessus du vide est enduite d'une substance de couleur rouge sombre. Ils peuvent clairement distinguer d'énormes rats agglutinés sur la corde, la rongeant avec frénésie pour absorber ce produit étrange…
  Les tentatives des prisonniers pour ouvrir la cage échouent. Au dernier moment, alors que la corde commence à lâcher, la belle Sabine, qui a réussi à s'échapper, pénètre dans la grotte. Elle leur lance une longue corde tressée, dont elle lie l'autre extrémité autour d'un piton rocheux. Les Personnages peuvent alors arrimer leur cage… et sauver leur vie. Après de nombreux essais infructueux, ils parviennent à ouvrir le cadenas. Sus au vil Colonel Diefirst !

  Sabine, grâce aux indications de son père, a réussi à créer (à l'insu de Diefirst) un sifflet qui émet un son particulier. La fréquence de ce son désactive instantanément tous les androïdes situés dans un rayon de moins de dix mètres… Malgré sa peur des représailles, Ramponil a réussi à intégrer cette protection dans le "cerveau" des androïdes.
  La fille du Docteur les mène jusqu'à la pièce où est enfermé son père. Ils peuvent utiliser le sifflet pour désactiver les androïdes qui s'opposent à eux, mais doivent malgré tout lutter contre les serviteurs humains du Colonel, des hommes stupides mais très agressifs.
  Sabine combat avec courage et aidera les Personnages. Il s'agit cependant d'agir avec prudence, car au début ils sont désarmés… ils peuvent cependant récupérer des armes blanches et même quelques armes à feu en dépouillant les vaincus.
Après de nombreux combats épiques, ils parviennent à secourir le pauvre Ramponil qui les croyait déjà morts…

  Et si ?
L'Hôte devra être capable d'improviser au cours de cette partie de l'histoire. Les Personnages du groupe seront sans aucun doute séparés. Tous ne seront donc pas capturés, du moins pas en même temps… Il est probable que les Personnages trouveront un stratagème auquel l'Hôte n'aura pas pensé. 
Et si… les Personnages ne parviennent pas à entrer dans le château : ils sont capturés par une patrouille de robots qui les découvre au petit matin.
Et si… les Personnages se ruent à l'attaque : il y a beaucoup trop de défenseurs et Diefirst est très bien protégé. Cette tentative est vouée à l'échec.
Et si… les Personnages ne parviennent pas à sortir de la cage avant qu'elle ne tombe dans le vide : après une longue chute, la cage s'enfonce dans l'eau qui stagne au fond du Gouffre. Les Personnages ont alors quelques instants supplémentaires pour sortir, avant de périr noyés… à eux de gravir ensuite la paroi abrupte du Gouffre !

Chapitre Cinq :
Le Duel final
Où le Colonel affronte l'un des Personnages dans un Duel jusqu'à la Mort.

  Alors que les Personnages sont en train de fuir en compagnie du Docteur Ramponil et de sa fille, sur le chemin de ronde, le Colonel leur barre le passage, défiant le groupe.
  Il accepte volontiers un duel jusqu'à la mort. Il combat alors avec son long sabre de cavalerie, sans jamais céder de terrain. La pluie tombe à verse, le chemin de ronde est glissant et traitre. Il faut faire attention à ne pas tomber dans la cour, trente mètres plus bas.

  Après plusieurs passes, le Colonel est mortellement blessé. Il se jette alors dans le vide. Son dernier rire sardonique résonne pendant longtemps dans l'obscurité…

  Et si ?
Et si… les Personnages affrontent Diefirst tous ensemble (un acte vil, s'agirait-il de soudards ?) : plusieurs serviteurs humains de Diefirst interviennent pour aider leur maître et équilibrer le duel.
Et si... l'un des Personnages tombe dans le vide : il aura encore une chance de se raccrocher à une des statues qui ornent la muraille.

Conclusion :
Le retour à Munich
Où on soigne les blessures et on connait la Gloire.
Où l'on rencontre le Roi.

  Le lendemain matin, les Personnages peuvent repartir en empruntant les superbes montures du défunt Colonel Diefirst. Le château est laissé à l'abandon.A la mort de leur maître, les derniers êtres humains vivant dans la forteresse ont fui.
  Ramponil, avec l'aide de sa fille, a construit pendant la nuit une version améliorée du sifflet sonore, capable de produire un son beaucoup plus puissant, désactivant les androïdes dans un rayon de cinq cents mètres.

  Les Personnages peuvent regagner Munich en éliminant les robots sur leur passage, grâce à cet objet (qui fonctionne à la vapeur). Heureusement, l'armée est parvenue à résister aux androïdes suffisamment longtemps : Munich a été sauvée. Arrivés dans la ville, ils sont reçus par le Roi en personne qui les remercie d'avoir sauvé le pays. Il leur remet à tous une belle médaille et organise une fête en leur honneur. Dorénavant, la Bavière aura une dette envers les Personnages, dette que Ludwig II n'oubliera pas d'honorer si les Personnages sont en danger. 

  Et si ?
Et si… les Personnages décident de piller la Forteresse : il n'y a rien de valeur, sauf quelques livres très rares dans la bibliothèque.
Et si… les Personnages ne savent pas se tenir : voilà qui va poser problème quand ils rencontreront le Roi. Ce dernier est cependant prêts à "oublier" une attitude irrespectueuse en raison de l'inestimable service que les Personnages ont rendu à la Nation.

  La Bavière est sauvée. Les plans de l'infâme Colonel Diefirst ont échoué. Mais il a laissé un dangereux héritage : le secret de fabrication des androïdes… le combustible nécessaire à leur bon fonctionnement n'est plus disponible, mais peu de gens le savent.
  Inquiète, la Prusse a ordonné à ses troupes de faire mouvement vers la frontière… Qui pourra assurer la difficile mission diplomatique consistant à prouver à la Prusse que les robots du Colonel ne pourront plus jamais fonctionner ?Une nouvelle guerre pourra-t-elle être évitée ?

  Ceci est une autre histoire !

Les Personnages de l'histoire

  Le Colonel Diefirst Ocrid : 
  Il s'agit d'un homme de grande taille, très mince. Très intelligent et doté d'excellentes connaissances scientifiques, cet ancien colonel de l'armée prussienne a conçu les androïdes qui attaquent la Bavière. Il est cependant incapable de programmer les robots : il doit donc recourir aux services du docteur Ramponil pour réaliser les cartes perforées qui contiennent le "programme" des androïdes.
  Le Colonel est fou, et sa folie dangereuse. Il ne rêve que d'une chose : devenir maître du monde, qu'il règne sur des vivants ou sur des morts. 

Bricolage[EXT], Escrime[EXP], Charisme[EXC], Instruction[EXP].

  Le Docteur John Ramponil :
  Le docteur est un petit bonhomme rond et rouge qui paraît souvent quelque peu ridicule. Il s'agit d'un excellent savant qui a conçu le système de contrôle des androïdes du Colonel.
  Il est obligé d'obéir à ce dernier, car Difirst retient prisonnière sa fille adorée.

Bricolage[EXP], Courage[FAI] ([EXP] quand il s'agit de sauver sa fille), Discrétion[FAI],
Instruction[EXT].

  Tommy Ramponil :
  Tommy est un petit bébé, fils du docteur Ramponil. La femme du docteur, Emma Ramponil, est morte en le mettant au monde. Tommy sera tué par un androïde de Diefirst.

  Sabine Ramponil :
  Sabine est très belle. Ses longs cheveux noirs forment un contraste saisissant avec sa peau très blanche, ses proportions sont parfaites… de nombreux hommes mourraient facilement pour un seul de ses sourires.
  Cette jeune fille est l'archétype même de l'héroïne innocente. Elle est de plus courageuse et astucieuse. Instruite par son père, elle dispose d'impressionnantes connaissances en physique et en mécanique.

Charisme[EXP], Attraction[EXT], Agilité [BON], Instruction[BON], Courage[BON]. 

  Farnel :
  Farnel est un Faë très haut placé dans la Cour Lumineuse. Facétieux et arrogant, changeant tout le temps d'aspect, il n'en reste pas moins un adversaire acharné de la Cour Sombre. 
  Il s'agit d'un allié de choix pour les Personnages.
  Le problème de Farnel, c'est le bruit qu'il fait en permanence, ses rires tonitruants et ses tenues vestimentaires fantaisistes. Impossible de passer inaperçu avec Farnel.

Ethéréité[EXC], Discrétion[FAI],Charisme[EXC], Agilité [EXC], Courage[BON].

  Otto Von Kof : 
  Otto est un espion de la Prusse. Il est dangereux et sournois. Son seul objectif et de parvenir à récupérer le contrôle des androïdes afin d'assurer la suprématie de son pays.
  Excellent escrimeur, Otto Von Kof dispose de surcroît de nombreux gadgets meurtriers très utiles dans l'accomplissement de ses sales besognes. 

Escrime[EXC], Charisme[FAI], Agilité [EXC], Mêlée[BON].

  Les androïdes du Colonel Diefirst :
  Il s'agit de robots de grande taille (2 m 50 environ), actionnés par une chaudière de conception révolutionnaire. Le colonel a en effet découvert un minerai étonnant qui peut fournir beaucoup plus d'énergie que le charbon, en prenant beaucoup moins de place (ce qu'il ne sait pas, c'est que ce sont les Faë de la Cour Sombre qui ont créé ce minerai…).
  Les androïdes sont tous équipés d'une mitraillette à vapeur très dangereuse : ils peuvent la manier malgré son poids énorme. Le blindage épais des robots les rend pratiquement invulnérables aux armes à feu conventionnelles, et ils sont évidemment très résistants aux sorts.
  Leur mitraillette à vapeur peut envoyer des balles en acier mais aussi des balles en caoutchouc pour mettre hors de combat l'adversaire sans le tuer.
  Ces androïdes ne craignent qu'une chose : l'eau. Leurs jointures ne sont pas parfaitement étanches, aussi s'ils subissent une pluie diluvienne, ils perdent leur efficacité. Si on les fait tomber dans l'eau, ils sont instantanément détruits.
  Le docteur Ramponil, créateur du "cerveau" des robots a prévu un système de sécurité (à l'insu du Colonel) : s'ils entendent une certaine fréquence sonore, les androïdes sont désactivés.


 

Prologue : La fin du monde en quatre actes
Introduction : Les Robots de l'Apocalypse
Chapitre 1 : Au secours !
Chapitre 2 : L'auberge des Six Tonneaux
Chapitre 3 : La traversée du Désert
Chapitre 4 : Dans la gueule du Loup
Chapitre 5 : Le Duel final
Conclusion : Le retour à Munich
Les Personnages de l'histoire


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