Jeux sur PC : Might and Magic VI et Might and Magic VII


     Ce court et subjectif aperçu des Might and Magic ne remplace évidemment pas une bonne visite sur un site dédié, mais il vous permettra de vous faire une première idée si vous ne connaissez pas ces jeux.

     Might and Magic, que se soit le 6 ou le 7, est en fait à mi chemin entre jeu d'aventure, jeu de butage de monstres et jeu de rôle. Le côté jdr est moins marqué que dans d'autres jeux, mais il possède un atout énorme : la liberté d'action est totale et le monde très vaste. Il est absolument indéniable que les graphismes ont quelques années de retard, mais une fois ce désagrément oublié, le plaisir de jouer est immense. Ce jeu est terriblement prenant, et une fois qu'on l'a fini, on ne souhaite qu'une chose : le recommencer !

     Avant d'aller plus loin, quel est la différence entre le "volume" 6 et le 7 ?
     En fait, les créateurs ont corrigé dans le 7 toutes les petites erreurs du 6. ils ont fait un scénario plus présent et surtout ils ont permis au joueur de prendre des décisions influant réellement sur toute la suite du jeu. Les graphismes en 2D ont encore étés améliorés (ils sont superbes), quant aux graphismes en 3D, eh bien disons que il y a encore un peu de progrès à faire. Avec un moteur de doom-like moderne (style Hl, Q3, UT ...) ce jeu aurait été au sommet de tous les classements possibles.
    Les deux jeux étant malgré tout assez semblables, je parlerai dans la suite de M&M en général.

     Dans M&M, vous jouez quatre personnages à la fois, ils sont choisis à la création de la partie, et ne peuvent pas être remplacés par d'autres en cours de partie. Accomplir des quêtes et tuer des monstres leur ferons gagner de l'expérience. Selon un (bon) vieux système JdR, ces points permettent de franchir des niveaux, et ces niveaux donnent des points à répartir dans les compétences (ils augmentent aussi les pts de vie et les pts de magie). Les compétences accessibles ou non selon la classe du perso, et limitées ou non (dans M&M7) selon cette même classe. Les caractéristiques, elles, dépendent surtout des choix faits à la création de l'équipe et de la race dans M&M7. 

    La magie est extrêmement réussie, et les effets des sorts sont presque beaux dans M&M7. Comme d'habitude dans le monde des JdR, les magos sont les plus nuls au début et les plus puissants à la presque fin. Oui, "à la presque fin", parce que les monstres de la fin (dans M&M6 comme M&M7) sont extrêmement résistants à la magie. Un groupe de 4 magos c'est pas jouable... (ou alors il faut aimer la difficulté). Deux orientations sont possibles dans la magie : sorts de magicien (voies du feu, de la terre, de l'eau et de l'air) ou sorts de prêtres (voies de l'esprit, du corps, et de je sais plus quoi (de toute façon un prêtre ça sert à guérir, c'est tout)). Plus tard dans le jeu, ils peuvent acquérir les voies de la lumière et (M&M6) ou (M&M7) de l'ombre. Peu intéressantes dans M&M6, ces voies sont extrêmement redoutables dans M&M7.

    On vous a prêté M&M6 ou M&M7 ?
    Voici certaines de mes sauvegardes qui vous montreront l'aspect du jeu, avec une partie un peu avancée.
Et puis je n'ai pas pu m'empêcher de mettre mes "diplômes de victoire" de M&M6 et M&M7... (Vu que j'ai effacé les 2 jeux de mon disque dur, je ne sait plus s'ils correspondent aux sauvegardes que j'ai choisies, mais c'est pas grave)

Sauvegarde MM6
Victoire MM6
Sauvegarde MM7
Victoire MM7



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